效果图
先在纸上画出草图,用了一些现成的模型素材。
浴室建模先作墙壁,在顶视图绘制曲线轮廓,然后使用extrude挤出工具添加体积,将模型转为editable poly使用cut工具切割出窗户和门。
天花板和地板用简单的平面和方块物体组成。模型的基础搭建好后开始添加细节。首先是墙面上拼接的木块 - 选择所有墙面,执行Geometry > Extended Primitives > Chamfer Box,参数分别为(L、W、H、F) 90cm、90cm、3cm、0.50 cm。
位于墙面腰线位置的金属托架同样使用曲线绘制轮廓和extrude挤出体积的方法制作。
按摩浴缸建模:创建一个plane平面,使用extrude工具挤出缸壁和缸底,用chamfer工具斜切拐角。制作水流注入浴缸的波纹,先创建一个平面,增加subdibisions细分等级,将它放在水流下来的位置,然后使用Paint笔刷变形工具创建出环状的波浪。
地毯建模:在顶视图用曲线绘制出地毯的轮廓,然后添加Vray Fur修改,进行参数设置。其它模型基本同理,用曲线或多边形方式建模。
材质:场景中的模型分别具有各自相同的材质,不用展开UV,只用Vray材质就行了。
根据模型的形状对应使用planar、box 或cylindrical映射方式。
背景材质:如果没有HDRI,使用VrayLightMtl灯光材质中添加.jpg 的方式代替,color颜色通道的Intensity强度设为2,以获得柔和的室内照明及反射效果。玻璃窗用的是Max自带的一张图,在3ds Max根目录下的ArchMat文件夹里。添加上一个窗框的蒙板,以便调整窗扇间隙的颜色。
灯光:照明用的灯包括Directional Light命名为SUN,两个大块的Vray面光灯分别放置在浴室两侧的窗户和门上,6盏Omni泛光灯放在天花板模拟灯池的间接照明效果。
1、日光:使用高角度的标准Directional Light,投射锐利阴影。灯光为黄色(RGB:255;255;200),multiplier=0.85。钩选Overshot 选择Falloff,衰减范围要足够大,可以覆盖整个模型。
2、Vray Lights:即使开着GI,如果只靠室外照明,室内的亮度也无法满足需要。在窗户上放了一盏同样大小的Vray面光灯用来专门照亮室内场景,并投射柔和阴影,模拟天空散射光线的照明。灯光颜色设为蓝色(RGB 231; 238; 241)强度为3。
钩选Vray灯光选项中的Invisible(不可见)选项(钩选后将隐藏灯光平面,同时允许阳光穿过Vray灯光平面)。在使用Vray light的场景中,细分采样等级一般都比较高,设为65,可基本去除灯光产生的所有噪点。
3、Omni泛光灯模拟灯池效果:采用Omni light代替Vray light模拟天花板灯池的光线衰减效果,在吊顶和天花板之间每隔1m添加一个方块挡一下就行了。
本例中使用了6盏实例复制的Omni light,光线颜色为纯白,强度为1.3,阴影类型为Vray shadows。
渲染:使用Vray进行渲染,它同时适用于表现室内和室外效果,渲染前做一些准备工作:
1、确认材质参数(反射折射通道)的细分度。如果Refl. Glossiness (Reflection) 或Glossiness (Refraction)的值小于1,必须增大细分度,去除材质的噪点。25-50的细分适用于大部分材质。8-12的细分适用于合金、黄金、不锈钢等。
注:增加subdivision细分度会增加渲染时间,因此尽量在时间和材质质量间找一个平衡值。
2、测试渲染,观察模型/材质大体效果和位置。因为渲染比较慢,所以灯光渲染测试会花费很长时间,采用下面的参数可获得最快的速度。尽管效果会很粗糙,但能够大体了解照明和材质的情况。
3、确保没有物体挡住光线。背景平面就挡住了阳光,在该平面的物体属性中取消Receive/Cast shadows两个选项即可解决。
大部分的室内作品均采用参数得到最终渲染。
渲染完成后在Photoshop中校正颜色。然后复制原图层,执行Filters > Blur > Gaussian Blur(半径2像素左右),混合模式设为Lighter Color,调整Fill填充度,得到淡淡的glow辉光效果。