效果图
建模和材质
水用了通常使用3ds Max的Vray Mtl + falloff做反射和折射效果,以及撞击产生的噪音。草是在常春藤发生器插件下创作的。使用了有栅格纹理的Turbosmooth和Vray Displacement的修改器(默认投影坐标)。
在那些草浸入水中的地方,将草的颜色转换成深绿色,用了漫射通道的混合贴图。混合贴图是和Map Channel 1一起用的(同样的通道在UVW Mapping修改器中同样适用),避免了在位移贴图和漫反射贴图上的平面贴图带来的影响。
创作草地上面的叶子先复制基础物体,在视图中移除底部多边形,再在漫反射通道里改变纹理。用到了位移修改器来改变纹理,还有平面贴图。移除了底部而且移除了远处的多边形。
玛瑙树和植物的材质都在3ds Max中做好了。在VRayProxy中修改了一些植物。在场景中加一些动物。样本用的是陆地生物长脚蜘蛛和螃蟹。做了一个简单的蜘蛛模型(利用多边形建模的原理,用放样工具做触角),这个模型可以重复利用。
最后的模型加入了片段,荆棘,还有毛发(用的毛皮修改器)。然后把毛发转换成网格。在给生物设定一个理想的姿势前,将影响枢纽移动为关节,调节了连接。
在基础场景文件夹中降低了地平线,插入怪物蜘蛛模型。选择了天上的光线作为基础照明,而人物保持深色,孤独的怪物在一个遥远星球的无边无际的沼泽中漂泊。
用的是简单的贴图理论(没有UVW展开,只有UVW贴图)。主要角色的所有纹理都是用SSS程序化制作的。
蜈蚣用多边形建模原理。创建了一个样条,重新摆放它的位置,利用Path Deform修改器。
使用这个修改器制作蛇,场景中的茧。
对于虫卵上的纹理需要在Photoshop中制作。
灯光
灯光:只有一个几何球体上的纹理。用了天空材质。使在同一个物体上为反射和照明使用两种不同的材质。
反射和照明的纹理是在Vue中创建的,用最小化的质量。最后的背景纹理是用最大化的质量。然后在Photoshop中完成了最后的纹理。这个纹理是用来做背景的。
关掉Visible,打开Camera观看几何球体的性质,在一个单独的文件中为场景中的物体创建材质,有和主文件一样的照明。在这个额外的文件中只有照明所需要的物体和那些加快渲染测试的已经完成的材料。
后期制作
在前景中为其中的一个茧加入了参照物,在一段距离外添加一个明亮的灯光效果(在Photoshop中做)。在VRay Zdepth中渲染以得到合适的渲染元素。为了确保天空不会在雾气中迷失,创建了Vray Alpha。在Photoshop中将模糊图层加工处理,再将图层在3ds Max中组合。