效果图
第一步 模型的制作
城墙顶部
A模型就是传统模型,运用了阵列来完成这个模型。B模型运用了Reactor动力学制作了三个不同绳体悬挂的模型,参差复制了一圈。
城墙基座
这个东西是一个顶着大饼的大腿被锁链锁住了,注意模型的风格统一。
地面和水面
通过软选择来制作河床,然后再来个网络平滑。水面只需要一个平面就可以了。
其他建筑物
只做了五个简单的类圆柱建筑物,通过简单的建模和模型组合即可完成。
特洛伊木马
观察一下模型的三视图,如果不做动画只需要做出一侧的细节就可以了。
木马的上部共用了四种部件丰富细节,给了它一个鹰身的造型,加入一些破布来丰富细节。
下部、中部和尾部的模型只需要不断地建造、建造、建造。尝试用Box切线挤出建模,不断地切线挤出,直到觉得模型面数足够时,再用FFD修改器调整整体模型。
第二步 整体模型设定
这是模型顶视图摆放的位置参考Camera摆放,摆放的时候注意可以按数字7,打开总面数显示,别让机器负担太大,如果实在是太卡了,建议在右键-对象属性里,勾选“显示为外框”。
第三步 材质贴图灯光
UV设定
推荐UV展开的插件UV layout ,UV展开工具 Unfold 3D也可以尝试一下。
这个场景的模型并没有展开UV,而是用了UVW的box贴图。
材质设定
在贴图上都是使用了diffuse+bump的傻瓜模式。
水材质的表现:水面的表现其实就是在凹凸通道使用Mix贴图混合两个Noise贴图制作的水面,两个Noise需要设置成一个大一个小,在反射通道设定一个Vraymap就可以了,调整参数。
灯光
这个模型采用了Vray Sun+GI的照明方法,Vray sun设置参数。
第四步 渲染
分通道方法
通过render elements 来完成通道的制作。Zdepth通道的最大距离一般不要超出场景的可见范围。
场景的最大范围可以通过工具中的“测量距离”测量,方法是在顶视图点击特洛伊木马的大概位置,再点击想要设定的最远距离,然后左下角的信息栏就会显示测量结果,填入zdepth max值即可,zdepth min值一般是摄影机到摄影机焦点的距离,如果是视觉中心的物体离摄影机比较近,那么就可以保持为0。
这个是反射通道的设定,保持默认即可。
V-Raya的部分实用参数
这是V-Ray:: Image sampler (Antialiasing)的参数,catmull-rom是一种比较锐利的渲染模式,很适用于CG的渲染,也是常用的细分模式。
这是Vray的环境参数,把GI环境勾选,可以整体提高换面的亮度。
打开GI调整主要反射和次要反射的数值,并渲染测试,保证暗部不要太暗,亮部不要曝光过度就可以了。
这是光子贴图的质量,一般测试渲染的时候使用very low ,而最终渲染的时候使用Medium比较好。
渲染输出
做场景一般都会分层渲染,但需要先渲染一张没分层的查看整体效果,然后把每层以及每个通道合理的命名并保存。这张效果图光影没有出来,画面很平可以通过后期来解决。
第五步 后期
通道的运用
将保存好的通道用PS打开,并一一复制到新建的通道层。通过通道可以调整想要的位置的各种数据,白选黑不选,方法是:保证原始图像在显示状态,通道在隐藏的状态,按紧Ctrl并且左键点击通道层,然后把选中的图像复制到新的RGB层。
本场景只用了两个通道,各种杯具。
选择通道“模糊层”,然后选择“滤镜”——“模糊”——“镜头模糊”,设置注意把“源”改成ZDepth层,并且在左边的预览窗中点击画面的焦点,避免焦点错误。
画面的整体把握
会在所有层的顶部建立一个覆盖的纯色层,设定透明度以及把覆盖方式改成“颜色”。
因为滤镜的镜头模糊并不能保证画面的模糊正确,所以建议添加一层锐利层,直接复制模糊前的模糊层并把不透明度调整为50%,最好的模糊方式当然是使用Vray自带的景深模糊。
最后绘制出烟雾,可以使用笔刷Blur's good brush4.1 pro。
光影插件
Digital File tools 的light滤镜。设定参数,可以很好的表现光影效果,而且有很好的柔和过度效果。