效果图
建模可以从Zbrush的Z球开始,做好高模,再进行拓扑,也可以将低模布线好,再导入Zbrush或者Mudbox中进行进一步的雕琢,导出自己需要的Normal贴图等。
把模型建好之后,选择好想要表现的摄像机的角度,接着就可以导入到雕刻软件中进行下一步的工作。低模的建立,注意是布线的走向,线的趋势根据人物的肌肉来布。
选择Mudbox,在Modo中先提前分好UV,将模型导入到Modo中,在Modo软件物体列表中选中要拆分UV的模型,在unwraptool,uv relax工具下,进行UV的拆分。使用空格来切换点,线,面,在Modo中,双击一条边就等于选中这条边的LOOP选项,可以选中一圈边,再按住Ctrl键,除去不想选中的边。这些操作得到一个大致的UV,可以使用Modo的其他UV工具再进行微调。使用第3方软件或插件来分UV,如UVlayout等。
UV展好之后就可以进行下一步了,就是模型的细节雕刻。把需要细化的模型导入到Mudbox中。使用的格式为OBJ文件。完成导入之后首先要做的是在Mudbox中,使用Recreate Level UVs再次生成UV,就能把OBJ中的UV带到Mudbox中。也可以使用插件来完成这个步骤。
在Mudbox中可以运用分层,逐渐的细化模型的细节。由简到繁,一层一层慢慢的将模型制作出来。先有了大的结构,然后再慢慢的深入细节。在雕琢的时候注意重要的骨点和人物的特征,再结合一些小的细节,在雕刻时各类笔刷的合理使用能加快模型的雕刻过程。MUDBOX中也提供了一些常用的ALPHA的纹理,也可以自己导入一些皮肤纹理来帮助完成高精度的模型。
角色完成之后接下去是人物的衣服之类的小物件:
角色的衣服和头部的模型制作方法类似,先将模型的低模做好之后分UV,接着导入Mudbox中进行衣服褶皱的雕刻,在雕刻的时候需要注意西装的硬线条,整体上衣服的褶皱比较小的,在雕刻的时候需要把握。
当完成了所有东西的高模之后,选择的是把Mudbox中略高于初始完成的模型导回到3ds Max中。也可以在这个等级的模型基础上,烘焙最高等级模型的Normal贴图。直接使用Mudbox输出发现贴图,或者使用比较好的一下插件,如CrazyBump,XNormal等插件输出法线贴图。
毛发选择的是3ds Max自带的毛发。在眼睛和头发的处理上都是采用由曲线进行控制而生成的毛发。在胡须和眉毛的地方,采用的是在固定的面片上生成一定的可以控制的毛发,胡须和眉毛生长之处的不同和疏密,可以在毛发的DENSITY选项中使用贴图来控制毛发的疏密的程度。白色代表1(生长毛发),黑色代表0(不生长毛发),灰色可以作为过渡来使用。
在制作的过程中选择将Hair转变成Mesh来观察头发的造型,但是需要好一些的机器来配合。可以运用梳理毛发中的一系列调整头发的工具来对发行进行细微的调整,如用剪刀修去不必要的头发,梳理头发的走向等。
使用的人脸的3S的参数和贴图的控制,DIFFUSE、BUMP以及SPE都是手绘的。绘制的时候可以参考角色的原始图片,分析角色皮肤的细节。利用一些照片素材进行修改作为模型的贴图。DIFFUSE贴图制作完成之后,根据做好的贴图来制作其他的贴图。
眼部的材质需要按照建立德模型去调节,角膜,虹膜等的材质需要调节好。
灯光的设置大致上还是采用3点布光。渲染的时候注意毛发的质量。
制作中的毛发以下3种类型的参数是控制毛发质量及大致效果的选项。灯光属性中的Samples,渲染总体控制中的取样的指数及Filter的类型,包括渲染图的大小。在这次渲染中,在Hair rendering options中,使用了MR PRIM类型来渲染头发。
对于景深的效果使用的是Photoshop中的lens blur,这个工具可以在depth map中加载渲染出来的z通道,进行调整后可以使制作的人物有景深的效果。
也选择了具有人物气质的图片来作为修饰,以增加作品的感染力。最后,后期的调整润色使作品更具原创性和风格性。
最终效果图