效果图
参考图
基础模型的制作
基础模型是在3DMAX中使用POLY制作的,边制作边导入MUDBOX中调整大型。在建立基础模型的阶段,使用MAX和MUDBOX结合的方式,MAX用来布置网格,而MUDBOX在模型面数比较少的情况下,用来调整大型。完成基本的模型之后,将模型导入ZBRUSH制作基本的动作,并且通过GOZ的功能,为角色添加翅膀,角和尾巴。
制作高细节模型
基本模型和基本动作准备就绪之后,将模型进行分组并开始细节的雕刻。整个雕刻过程从局部开始,如从眼睛周围或者鼻子的周围开始雕刻。
UV的拆分
全部模型完成后,将模型GOZ到MAX中进行UV的拆分,UV的拆分并没有很多限制,如果是制作项目,UV的限制很多。
贴图和材质的制作
贴图主要是通过Mari手绘出来的,有时候会通过相片映射的方式制作贴图,使用相片映射会产生错误的阴影和高光,也会损失大量的色彩和纹理信息,映射完的贴图再通过手绘增加色彩。这次的贴图使用手绘制作,绘制完成后叠加上AO和法线的红绿通道增加贴图的细节。完成色彩贴图后,再使用现有的贴图改变颜色和明度制作SSS的其他层贴图。材质使用的是mental ray的SSS材质,在表现皮肤质感上尝试了VRAY和MAXWELL两个渲染器的效果,选择使用mental ray来进行渲染。
灯光布置
在渲染单一角色的时候,灯光并不需要很多,当渲染大型场景的时候,需要布置非常多的灯光来分开场景中每个角色,物体和结构的主次,而渲染单一角色的时候,过多灯光反而会导致效果的混乱。这个制作中只使用了3个光源,天光作为整体的照明效果,主灯光作为主要的方向灯光让角色受到的照明衰减明显,突出需要表现的结构。
毛发的制作
这次使用的是MAX自带的毛发系统,大面积的毛发使用毛发笔刷刷出整体的结构,再使用曲线来控制零散毛发的生长方向和形状,毛发的根部和稍部的半径是需要特别注意的地方,因为正常的毛发也会有很多最粗的是中间,两头都相对细小,所以制作的时候将整个头部的毛发分成几块来做,粗细上做些变化。
烟雾的制作
使用了FUMEFX制作烟雾效果,将角色模型中手的部分分离出来,作为烟雾发射的几何体。并且为烟雾加入了一个重力引导,让烟雾的飘动方向能随意控制,同时为烟雾加入了一张燥波贴图来控制烟雾的细节效果。
渲染与合成
将角色、毛发和烟雾进行了分开渲染,同时角色本身也进行了分层渲染,这样可以控制最终的图像效果。
整体渲染图
SSS层渲染图
AO层渲染图
GI层渲染图