效果图
一、模型
1、头部模型
具体头部模型用一个立方体来细分。关于用3dmax头部的建模,做眼皮部分的时候要注意眼皮的厚度,眼皮一般是上眼皮会比下眼皮厚一些,而且更加圆满些。眼睛的位置,下眼眶的切线大致位于整个头长的1/2处,先了解头骨结构,接着是各个感觉器官结构,了解之后就可以做出比较满意的模型。
2、衣服模型:
上网找了一些旗袍的参考图,在3ds Max中建立出基本模型,导入Zbrush进行雕刻,从比较低的模型级别开始雕刻,先把比较大的褶皱解雇调出,随着模型级别的升高不断提高雕刻的细节,需要注意的是布料越软,它的小褶皱就越细越小,布料越硬,褶皱越大,皮衣这类的雕刻完成之后制作DISPLACEMENT MAP & NORMAL MAP,之后再导回模型到3ds Max,使用VRAY DISPLACEMENT 。也可以直接把比较高的模型直接导回会更节省时间。
花形纽扣使用LINE在FRONT 视图之中描出,注意渲染类型为矩形。
头上的花饰也是参考了一些图,稍加修改。
3、身体模型:
在3ds Max中建立模型之后把她导入到Zbrush中摆姿势,这个身体模型最后除手臂等外露在衣服之外的部分,统统delete。
4、装饰品模型
耳环的制作方法和制作汽车轮胎内钢圈的方法一样,向制作1/6圆,在用阵列旋转复制6份360度排列,在焊接顶点就ok了。
5、头发
头发是用hairfx做的,做头发就是要把头皮分区域,不同的区域头发的走向不同,密度不同,甚至颜色也有差异,大概作了7至8层头发,灯光的阴影也要改成hair shadow。
眼珠和牙齿也都是事先准备好的直接套用,眼睛就是用一般方法做了两层,一个外层是类似玻璃的材质,要带反射。都是用vray mtl,内层材质用的是3ds Max的标准材质。最后把零件进行装配。
二、灯光
全局照明部分使用了HDRI, 一个泛光灯,两个平面光,在还没有上贴图的时候测试灯光。
三、材质贴图以及合成部分
皮肤主要用V-Ray 材质来实现,外加了一个MENTALRAY 的SSS材质之backscatter 层。
1、皮肤
这就是V-Ray 制作的皮肤效果,以此作为皮肤基础,之后还要渲染高光,反射,光照等通道来进行合成。
Vray mtl skin:
反射要加一个衰减是为了模拟人脸的细小绒毛的效果,当逆光看它的时候,边缘会偏白偏亮。
面部环境反射:给V-Ray材质黑色的颜色贴图,一个反射环境,直接渲染。
面部高光:在scanline中,标准材质,黑色漫反射,高光级别通道使用面部高光贴图。渲染
Sss:mentalray sss 中 除了back surface 之外的其他层的权重统统降低为0。
前侧照明:在scanline中,标准材质,灰色漫反射,泛光源照明。
颜色: render element 直接提取。
其他通道原理类似。通道通过Photoshop的图层模式如变亮,叠加,正片叠底等来进行叠加,具体使用哪一个多试几下看看效果。
合成的过程就是添加光影,调整光影颜色和强度还有控制光的过渡效果,使之立体。
2、头上的花饰
在Photoshop中绘制了无缝透明贴图。下为花饰的漫反射通道贴图,falloff。
透明贴图同时也作为凹凸贴图。
眼睛的高光反射可以在max 中在眼睛前布置白板来形成,也可以在Photoshop中获得,直接用白色笔刷在适当位置点击几下即可,但是这种方法不适合动画。
3、身体部分:
道理同制作脑袋是一样的。最后一步便是添加蝴蝶了。蝴蝶的模型基本上都是平面加上样条线。
材质上使用透明贴图来实现翅膀的形状,用线条来制作蝴蝶腿,在翅膀模型上加上噪波和弯曲修改器。
摆出各种不同的飞行状态。
最后在Photoshop中将所有部分合成,再进行整体调整,作品便完成了。