效果图
角色设定及建模
开始先快速地画出一个机器人草图,以这个草图为原形给机器人建模,为它制作一个插图说明——一个重要的场景必须有相对应的必要元素与其搭配才能产生好的视觉效果。在“特训日”中制作了很多小的元素配合最后的合成效果;倾斜的画面加强了作品的戏剧性。
开始制作机器人模型,收集了很多关于配枪的图片素材,为了制作出一把特殊的枪,从不同的图片中汲取灵感。做一个佛教场景,用宁静的气氛与机器人夸张的动态相互烘托。扶手椅也是一个重要的细节,需要在椅子上做出弹孔的效果,创建出了整个场景,然后把角色放在合适的位置上准备好向那个不寻长的目标开火。
材质贴图
展开模型贴图是在3dsmax8里完成的,没有使用任何的辅助软件。机器人身上的金属部分是用照片做的,很多材质是通过photoshop合成出来的,在机器人身上用一些破旧的金属材质,来进一步的描绘机器人的丰富阅历,它身后的墙壁是用2D艺术作品做的,花瓶用的是max8的quick shader材质。使用了调整好的anisotropic和HDRI以使场景中的反光更加生动。
粒子
在枪火的营造上用了SuperSpray,找了一些视频来观察如case’s life。在扶手椅和地板的碎片上使用了PCloud,还在ps中制作了一张纤维化的贴图作为补充,最后对SuperSpray 和PCloud做进一步调整以增进真实感。
灯光和渲染
使用了vary1.5的灯光。一盏Vray light和两盏Target Direct lights见fig09。选择了GI引擎中的Light cache并调整了Irradiance map, Light cache和Environment 。创造出一些漂亮的合成素材。之后用mental ray渲染了一个场景模型的样子。再加上material材质,在材质编辑器上,调整了Ambient/Occlusion面板 (Samples: 128; Spread: 1,0; Max Distance: 30,0)DOF用的是线性渲染,并输出了需要合成的部分,这些输出图片大小都是1979x3453。
合成
在Photoshop中进行合成。并手绘了一些地板的火花和子弹的碰撞感。在制作动态模糊时,分别渲染了个个主要部分,并在ps里加入了Radial Blur效果。
在景深效果的表现上,渲染了一张黑白图像。白的地方离摄像机近,黑的地方距离远。使用默认的线性渲染器和一盏白色的泛光灯,修改灯的高级效果,关闭影子。调整Far Attenuation就可以表现出亮与暗之间的过渡。把输出的这张图像作为fusion mask,将这个图像复制一次做Gaussian Blur,也可以用level filter做一些层次效果的调整。最后单独渲染了影子通道并强化。
烟雾是自定义的笔刷描绘的,添加了一个图层,以增加枪火烟雾的厚重感。爆炸修改了以后达到最终的效果。