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3ds max终结者建模_3ds Max召唤终结者头部建模教程

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效果图

3ds Max召唤终结者头部建模教程

3ds Max中大致建个低模,接着到ZB里面进行高模制作,然后拓扑生成布线符合要求的低模。开始模型的时候保证个大型,注意布线均匀,避免三角。

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当头部的各个结构已经明确后,开始准备拓扑。

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先激活一个Z球。

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然后在TOOL 里面的RIGGING里面选择添加需要的MESH。

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激活后

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接下来在RIGGING下面的TOPOLOGY选项里选择EDIT TOPOLGY。

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按A键可以切换高低模,CTRL是在指定点上作为出发点,ALT是取消该点。

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接下开始拓扑,布线网上有大量的资料可以作为参考。

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低模完成后到ZB里进行细节制作。

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最后在将模型退到最低级,选择的最第级的模型做为低模,也可以再做次拓扑,因为不对称,再次拓扑的布线会更漂亮。

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材质分UV选择的。

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里面的EDIT下MOUSE BINDING里面设置键位。

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用的是MAYA,MAYA 的设置其他的不变。

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设置好了EDIT保存以后就不用改了。

切线和MAX的原理一样,根据需要断开的地方,鼠标点击即可。

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一切OK后 点击。

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然后点击。

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接下来是法线和闭塞贴图的烘培。

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HIGH和LOW里面分别添加高和低模型,在点右键即可添加。

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低模添加注意,并不是添加单纯的模型,低模需要在MAX里做了包裹框后再添加,安装了XNORMAL后,MAX的导出选项会增添一个。

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这个格式到处就可以导出包裹框。

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包裹框既是MAX里面烘焙贴图时候用到的那种。

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渲染好后开始COLOR贴图绘制。

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COLOR。

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COLOR+NORMAL。

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COLOR+NORMAL+SPECULAR。

灯光主要采取的3点平行光,其余的点光源做一些细节调整,主要是弥补下金属部分的高光。

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用的MAX默认渲染器渲染得到最终效果图。

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