效果图
建模
角色建模没有太多的技巧,除了需要造型和结构上的知识,美术上的造诣外,最多的技巧就是布线。头发在内的一些模型都是一些简单的polygon拉出来的。
材质
好的材质首先需要好的贴图,所以画好diffuse贴图是一切材质的开始。首先在3dmax中分好头发的uv。
然后在ps里作好一张黑白两色的图,白色部分表示uv的有效区域,然后存一张位图。
接着在3dmax里创建一个plane,贴上这张位图,并在场景里显示这张位图。然后开始创建line,作这些line一定要符合头发生长的方向。先可以大致的区分一下头发生长的方向,然后给这些线条一个Renderable Spline的修改器,thickness为0.2。然后在场景里创建一盏天光,灯光为白色。设定mentalray为指定渲染器,打开fg。
创建摄影机,把渲染出图的尺寸定为3000*3000,在摄影机视图里把取景框调整到刚好plane的大小。并且把Orthographic projection前面的勾打上,然后隐藏plane,渲染这些线条。
接下来把渲染的这张图作为一个头发的贴图给头发的模型,在视图里察看贴图情况。
在确定头发生长方向和头发的粗细后,就可以开始大量的复制和编缉这些发丝了。这是最后得到的头发的素材。
最后再配合手绘,是可以做出很真实的头发的效果。这是最后贴到材质球后渲染得出的效果。
接着设置皮肤材质。
关于渲染
渲染用的是mr , 用它也只是为了它的SSS材质和FG。灯光用了三盏,主光,侧光和背光。