效果图
模型和UV的制作
先从头部开始,打开3ds Max新建一个文件命名为纣王,然后建立一个BOX参数。
转成Poly,删除一半。
加入Symmetry修改器,编辑点和加线。
使用编辑点加线CUT工具来丰富人头模型。
头上装饰物的建模过程。
头发的建模过程。
眉毛、髭和髯的建模过程。
这样就得到一个完成的头部模型。
接下来用同样的方法制作其他部件。
把这些模型按照原画拼出来,具体的大小比例再适当的调整一下。
简单的渲染一下。
接下来开始分UV,先从头部入手。
删除一半,因为这个人物的脸部是左右对称的,所以展开一半脸的UV就可以了,然后加入UVW Mapping做适当调整。
然后加入Unwrap Uvw命令。
这就是所得到的人物模型头的UV。
分好的UV,再用插件Texporter导出。用UVW Mapping、Unwrap Uvw分别展开其它部分的模型UV。
注意事项:
模型的布线要考虑以后的UV拆分,要方便于以后贴图的制作,模型比例比较大的输出UV的空间要大一些,这样模型的贴图绘制会更精细一些。如果考虑到节省资源,可以展成一半的UV,分UV的时候要多看看模型的布线,UV和模型的布线要互相参考着调整。注意模型的接缝,尽量把接缝放在暗处。
贴图的制作
用Photoshop打开分好的UV图和原画。
首先按照原画把大色平涂出来。
这时候大的颜色已上好,可以看看是否合适所需要的。然后把贴图赋予模型简单渲染。
然后新建一层,把贴图的大关系画出,这时候要和模型对应着调整,把模型的体积感表现出来。
然后深入刻画脸部。先把大的结构画出来,如额头、眉骨、鼻子、颧骨、下巴。脸部光的转变这个时候都要表现出来,简单渲染测试一下。
如果有拉伸的情况,要贴图和UV一起来调整,然后把其它部分的贴图也深化一下。
3ds Max视图显示:
然后简单渲染一下看看效果。
从整体上观察:模型和贴图匹配与否、模型各个部分的贴图颜色是否合适。然后做进一步的深化贴图,直到满意为止。
最终渲染结果图
最终效果图