效果图
原设图
3dmax中首先是模型,模型主要考虑的是布线。
一、模型
以头部为例。以正常的人物结构去做。注意人物的肌肉走向和这几个重要的结构,如从俯视看下去人的前额头是比后脑小的,还有下额的部分都要注意。
肌肉走向
前额头和后脑差异
下额的肌肉走向
模型做好后将UV分好,就可以导入ZB里刷刷细节了。
二、导入ZB,导出法线贴图和置换贴图
导入ZB
导入ZB主要是生成法线图和置换贴图。
模型在ZB刷完后将模型光滑恢复原始级别,点击菜单栏中的zplugin >MULTI DISPLACEMENT 3这个面板。
(MULTI DISPLACEMENT这个插件提供两种重要的功能 。
1、当用MD3输出32-bit的置换图时。贴图的缩放会被烘培到输出的贴图中,无须再记录Ahpha Depth Factor。
2、MD3 允许根据一个模型中不同的UV贴图坐标在一个通道中生成多个置换贴图。
将MULTI DISPLACEMENT3 展开点击输出的选项。
在ADE的窗口后选择R32选项,(因为16-bit产生的质量没有32-bit的高,MAYA中的mental ray渲染器都支持32-bit的浮点置换。
设置完毕后点击Create All生成指定文件,然后还要将生成的tif的格式转换为mental ray的map的格式.,mental ray有个工具命令是imf_copy,这个命令就可以把tif转换成map。
输入命令为 Imf_copy –p xxxxxxx.tif xxxxxxx.map按回车确定。
也可以用这个批处理的命令:
convertfile
@IF %1 == "" GOTO end
imf_copy -p %1 "%~d1%~p1%~n1.map"
@SHIFT
@GOTO convertfile
:end
@ECHO.
@ECHO Done!
@pause
接下来在PS里做color bump 高光 法线的贴图。
贴图完成后调节模型的材质,这里用到mental ray的SSS材质。
得到最终的渲染效果。
三、衣服
接下来是衣服的制作,衣服的褶皱这里主要是靠模型和凹凸来完成的,调节了凹凸贴图里的Filter offset 这里打到0.01会使褶皱看起来更柔和。
然后是衣服的材质,做这种绸缎的高光主要是高光的贴图。
先将颜色图在PS绘制好后,可以将其导入Crazybump这个软件。
这是高光的效果
四、毛发
模型腿部的毛发是用shave这个插件来完成的。
创建毛发后,选择毛发点击。
使创建的毛发和模型不会发生穿帮。
可以梳理毛发的长短和方向。
渲染出豹子的毛发效果,还用了几张贴图分别是color 毛发的顶部颜色、底部颜色、杂色。
最终渲染和通道。
五、后期
后期的分层渲染很重要,这里分了皮肤、毛发、属、布料、OCC等多个层,最后在Dfusion中进行合成。