最终效果图
基础模型
基础模型是在3ds Max中使用poly制作的,包括头部、帽子、衬衫、夹克等等部件都是单独建立,基础模型大都从简单的几何物体开始,然后不断增加切线,调整大形,直到拓扑和外形都没有问题。尽量使每个面更接近正方形,这样会有利于进入Zbrush后均匀的表现细节。
制作高细节模型
当基础模型准备就绪后,依次将模型部件导入Zbrush,然后从头部的细化开始制作,尝试添加各处的皱纹让角色看起来生动一些。使用笔刷附带alpha来制作皮肤上的小疙瘩和纹路,并大量使用了Inflat笔刷来使细节产生一定的膨胀。
给头部开启了Polypaint的Colorize功能,这样就可以在还没有UV的情况下在模型上绘制色彩,并可以在以后完成UV时将这些纹理和色彩烘培成贴图使用。Zbrush的这个功能在制作贴图投射时也高效,这个角色手臂贴图也使用了这项功能。
当角色头部基本到位后,开始逐步细化服装和配件,然后开始制作角色的手臂,制作了一只手臂的细节,然后镜像成另一只,并用Zbrush的移动缩放旋转工具配合mask给两个手臂和手掌摆好了大致的pose。
照相机模型也是在max里使用poly通过切线制作的,没有任何特殊技法也没有使用到Zbrush。
当相机模型完成后,制作了其余的一些配件,如相机背带,背包背带等,全部导入Zbrush后,最后对模型的位置和比例进行了细微的调整,这样模型全部准备完毕。
UV拆分
将Zbrush中每个模型都降至最低级别并导出成OBJ 文件,然后将这些OBJ模型的UV拆分好,这个过程中主要使用Headus出品的UVLayout软件,这个软件有针对Maya和Max的接口。期间也使用到了Maya来辅助拆分UV。
贴图绘制
贴图绘制主要使用photoshop,其中服装和背包的贴图用花纹和一些布料纹理叠加了一下,材质也只使用了Diffuse和Bump等基本的通道,头部和手臂的贴图绘制过程稍微繁琐点,用到了Zbrush来投射照片纹理,用Mudbox绘制了些需要加工的部位。
布光与渲染
贴图全部绘制完成后,将模型在Zbrush中通过插件减面,然后导入到Max中准备渲染,选用的是Vray渲染器,Vray渲染器的参数并不是太多,角色的皮肤部分使用的 VraySSS材质,由于角色年纪很大皮肤老化,所以没有将SSS做得很明显,其余服装和相机基本是Vray材质和Max默认材质。
灯光方面全部使用Vray的面光,经过多次测试渲染和调整后,最后一共使用了5个灯光,其中面积最小的那个是主灯,然后在环境背景中添加了一张HDRI贴图,稍微模拟了一点天光的效果。
毛发
当角色安排好渲染后,就开始制作角色的毛发,将角色的场景另存了一份并将场景简化,留下了需要生长头发的模型和可能会遮挡住毛发的模型,将渲染器换回Max的默认扫描线,并把灯光全部换成Max的默认灯。
将头部模型上需要生长毛发的部分复制出来后,简单的给这些部位分了下UV,为毛发生成使用的是Max 的默认毛发修改器,并通过其梳子工具进行梳理。加上控制贴图后,毛发基本就完成了,然后给遮挡毛发的模型赋予Matte材质,最后开始渲染毛发。
合成与调整
渲染了一张很接近最终效果的成品图,渲染途中附带产生了一些可能对图像调整有用的通道,如SSS和高光等,这些通道可以帮助更快地调整最终图像。最后图像的调整幅度并不大,基本都是色彩和亮度的微调,最后给角色补上了一个简单的背景后,作品就完成了。