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典型游戏开发团队的结构是怎样的?

时间:03-07来源:作者:点击数:

在开始钻研游戏引擎之前,先简单介绍一下典型游戏团队的人员配置。

游戏工作室(game studio)通常由 5 个基本专业领域的人员构成,包括工程师(engineer)、艺术家 (artist)、游戏设计师(game designer)、制作人(producer)及其他管理/支持人员(市场策划、法律、信息科技/技术支持、行政等)。每个专业领域可细分为多个分支,以下逐一介绍。

工程师

工程师设计并实现软件,使游戏及工具得以运行。

有时候,工程师分为两类:运行时程序员(runtime programmer)和工具程序员(tool programmer)。运行时程序员制作引擎和游戏本身;工具程序员制作离线工具,供整个团队使用,以提高团队的工作效率。

运行时/工具两方面的工程师都各有专长:

  • 有些工程师在职业生涯里专注单一的引擎系统,诸如渲染、人工智能、音效或碰撞/物理;
  • 有些工程师专注于可玩性(gameplay)和脚本编程(scripting);
  • 也有一些工程师喜欢系统层面的开发,而不太关心游戏实际上怎么玩;
  • 还有些工程师是通才(generalist),博学多才,能应付开发中不同的问题。

资深工程师有时候会被赋予技术领导的角色。比如,首席工程师(lead engineer)通常仍会设计及编写代码,但同时协助管理团队的时间表,并决定项目的整体技术方向。从人力资源的角度来说,首席工程师有时候也会直接管理下属。

有些公司设有一位或多位技术总监(technical director, TD),负责从较高层面监督一个或多个项目,确保团队能注意到潜在的技术难点、业界走势、新技术等。

某些工作室可能还有一个和工程相关的最高职位,这就是首席技术官(chief technical officer,CTO)。 CTO 类似整个工作室的技术总监,并履行公司的重要行政职务。

艺术家

游戏界有云:内容为王(content is king)。艺术家肩负制作游戏中所有视听内容的重任,而这些内容的品质能够决定游戏成败。下面来了解一下艺术家的不同分工。

概念艺术家(concept artist)

通过素描或绘画,让团队了解游戏的预设最终面貌。

概念艺术家的工作始于游戏开发的概念阶段,一般会在项目的整个生命周期里继续担任美术指导。游戏成品的屏幕截图常会不可思议地贴近概念艺术图(concept art)。

三维建模师(3D modeler)

为游戏世界的所有事物制作三维几何模型。

这类人员通 常会再细分为两类:前景建模师(foreground modeler)及背景建模师(background modeler)。前景建模师负责制作物体、角色、载具、武器及其他游戏中的对象,而背景建模师则制作静态的背景几何模型(如地形、建筑物、桥梁等)。

由于人物建模和其他物体或场录的建模在技术及工作方式上有很大分别(例如前者需和动画师紧密合作),所以很多公司打独立的角色建模师(character modeler)或称为角色艺术家(character artist)。

纹理艺术家(texture artist)

制作称为纹理(texture)的二维影像。这些纹理用来贴附于三维模型之上,以增加模型的细节及真实感。

灯光师(lighting artist)

布置游戏世界的静态和动态光源,并通过颜色、亮度、光源方向等设定,加强每个场景的美感及情感。

动画师(animator)

为游戏中的角色及物体加入动作。

如同动画电影制作,在游戏制作过程中,动画师充当演员。但是,游戏动画师必须具有一些独特的技巧,以制作符 合游戏引擎技术的动画。

游戏和动画电影的主要不同之处在于,游戏的角色能回应玩家的输入。这种互动性需要各个动画片段能互相结合,所以其制作过程也和动画电影有所不同。

动画捕捉演员(motion capture actor)

提供一些原始的动作数据。这些数据经由动画师整理后,置于游戏中。

音效设计师(sound designer)

与工程师紧密合作,制作并混合游戏中的音效及音乐。

配音演员(voice actor)

为游戏角色配音。

作曲家(composer)

为游戏创作音乐。

如同工程师,资深艺术家有时候会成为团队的领导。一些游戏有一位或多位艺术总监(art director),他们是资深的艺术家,负责把控整个游戏的艺术风格,并维持所有团队成员作品的一致性。

游戏设计师

游戏设计师(game designer)负责设计玩家体验的互动部分,这部分一般称为游戏性。

不同种类的游戏设计师,从事不同细致程度的工作。

  • 有些(一般为资深的)游戏设计师在宏观层面上设定故事主线、整体的章节或关卡顺序、玩家的高层次目标。
  • 其他游戏设计师(又称作关卡设计师,level designer)则在虚拟游戏世界的个别关卡或地域上工作,例如设定哪些地点会出现敌人、放置武器及药物等补给品、设计谜题元素等。

其他游戏设计师会在非常技术性的层面上和游戏性工程师 (gameplay engineer)紧密合作。部分游戏设计师是工程师出身,他们希望能更主动地决定游戏的玩法。

有些游戏团队会聘请一位或多位作家(writer)。游戏作家们的工作范畴很宽,例如,与资深游戏设计师合作编制故事主线,以至于编写每句对话。

如同其他游戏专业领域,有些资深游戏设计师也会负责管理团队。很多游戏团队设有游戏总监(game director)一职,负贵监督游戏设计的各个方面,帮助管理时间表,并保证每 位游戏设计师的设计在整个游戏中具有一致性。资深的游戏设计师有时候会转行为制作人。

制作人

在不同的工作室里,制作人(producer)的角色不尽相同。

  • 有些游戏公司,制作人负责管理时间表,并同时承担人力资源经理的职责。
  • 有些游戏公司里,制作人主要做资深游戏设计师的工作。
  • 还有些游戏工作室,要求制作人作为开发团队和商业部门(财政、法律、市场策划等)之间的联系人。
  • 有些工作室甚至是完全没有制作人。例如在顽皮狗(Naughty Dog)公司,几乎所有员工,包括两位副总裁,都直接参与游戏制作,工作室的资深成员分担了团队管理工作及公司事务。

其他工作人员

游戏开发团队通常需要一支非常重要的支持团队,包括工作室的行政管理团队、市场策划团队(或一个与市场研究公司联系的团队)、行政人员及 IT 部门。

IT 部门负责为整个团队釆购、安装及配置软硬件,并提供技术支持。

发行商及工作室

游戏的市场策划、制造及分销,通常由发行商(publisher)负责,而非开发游戏的工作室本身。发行商通常是大企业,例如艺电(Electronic Arts, EA)、THQ、维旺迪 (Vivendi)、索尼(Sony)、任天堂(Nintendo)等。

很多游戏工作室并不隶属于个别发行商,这些工作室把他们制作的游戏,卖给出最好条件的发行商。

还有一些工作室让单一发行商独家代理他们的游戏,其形式可以是签署长期发行合同,或是成为发行商全资拥有的子公司。例如:

  • THQ 的游戏工作室都是独立运作的,但 THQ 拥有这些工作室,并对它们有最终的控制权。
  • 艺电更进一步,直接管理其下属工作室。

另外,第一方开发商(first-party developer)是指游戏工作室直接隶属于游戏主机生产商(索尼、任天堂、微软)。例如,顽皮狗是索尼的第一方开发商。这些工作室独家为母公司的游戏硬件制作游戏。

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