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python如何优雅的打飞机

时间:08-19来源:作者:点击数:22
CDSY,CDSY.XYZ

这是一个打飞机的游戏,结构如下:

image

其中images中包含的素材为

image

命名为alien.png

image

命名为ship.png

游戏效果运行是这样的:

image

敌军,也就是体型稍微大点的,在上方左右移动,并且有规律向下移动。我军目标,消灭所有飞机。但是屏幕上最多只展现3颗子弹。

一旦,我军飞机与敌军飞机碰撞,或者敌军飞机抵达底部。我军损失一条生命,一共三条。

敌军飞机全部消灭完,则到下一关,移动速度会更快。

我军每消灭一架敌军飞机获得积分,积分最高者会在界面显示。

游戏源码如下:

  • #alien_invasion.py
  • #主程序文件
  • """
  • 创建Pygame窗口响应以及用户输入
  • """
  • import pygame
  • from settings import Settings
  • from ship import Ship
  • import game_functions as gf
  • from pygame.sprite import Group
  • from alien import Alien
  • from game_stats import GameStats
  • from button import Button
  • from Scoreboard import Scoreboard
  • def run_game():
  • #初始化游戏并且创建一个屏幕对象
  • pygame.init()
  • ai_settings = Settings()
  • screen = pygame.display.set_mode(
  • (ai_settings.screen_width, ai_settings.screen_height))
  • pygame.display.set_caption("Alien Invasion")
  • #创建play按钮
  • play_button = Button(ai_settings, screen, "PLAY~")
  • #创建一个用户存储游戏统计信息的实例
  • stats = GameStats(ai_settings)
  • sb = Scoreboard(ai_settings, screen, stats)
  • #创建一艘飞船
  • ship = Ship(ai_settings,screen)
  • #创建一个用户存储子弹的编组
  • bullets = Group()
  • #创建一个外星人
  • aliens = Group()
  • #创建外星人群
  • gf.create_fleet(ai_settings, screen,ship, aliens)
  • #开始游戏主循环
  • while True:
  • #监视键盘和鼠标事件
  • gf.check_events(ai_settings, screen, stats,sb, play_button, ship, aliens,bullets)
  • if stats.game_active:
  • ship.update()
  • #删除已消失的子弹
  • gf.update_bullets(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets)
  • gf.update_aliens(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets)
  • gf.update_screen(ai_settings, screen,stats, sb, ship, aliens, bullets, play_button)
  • #让最近绘制的屏幕可见
  • pygame.display.flip()
  • run_game()
  • #alien.py
  • import pygame
  • from pygame.sprite import Sprite
  • class Alien(Sprite):
  • def __init__(self,ai_settings, screen ):
  • """初始化外星人并且设置起始位置"""
  • super().__init__()
  • self.screen = screen
  • self.ai_settings = ai_settings
  • #加载外星人图像,并且设置其rect属性
  • self.image = pygame.image.load("images/alien.png")
  • self.rect = self.image.get_rect()
  • #每个外星人最初都在屏幕左上角附近
  • self.rect.x = self.rect.width
  • self.rect.y = self.rect.height
  • #存储外星人的准确位置
  • self.x = float(self.rect.x)
  • def blitme(self):
  • """在指定位置绘制外星人"""
  • self.screen.blit(self.image, self.rect)
  • def check_edges(self):
  • """如果外星人出于屏幕边缘,就返回True"""
  • screen_rect = self.screen.get_rect()
  • if self.rect.right >= screen_rect.right:
  • return True
  • elif self.rect.left <= 0:
  • return True
  • def update(self):
  • """向左或者右移动的外星人"""
  • self.x += (self.ai_settings.alien_speed_factor *
  • self.ai_settings.fleet_direction)
  • self.rect.x = self.x
  • #bullet.py
  • import pygame
  • from pygame.sprite import Sprite
  • class Bullet(Sprite):
  • """一个对飞船发射的子弹进行管理的类"""
  • """Bullet类继承了我们从模块pygame.sprite中导入的Sprite类"""
  • def __init__(self, ai_settings, screen, ship):
  • """在飞船所处的位置创建一个子弹对象"""
  • """为创建子弹实例,需要向__init__()传递
  • ai_settings、screen和ship实例,还调用了super()来继承Sprite。
  • """
  • super().__init__()
  • self.screen = screen
  • """
  • 在(0.0)处创建一个表示子弹的矩形,再设置正确的位置
  • 我们创建了子弹的属性rect。子弹并非基于图像的,因此我们必须使用pygame.Rect()
  • 类从空白开始创建一个矩形
  • """
  • self.rect = pygame.Rect(
  • 0,0,ai_settings.bullet_width,ai_settings.bullet_height)
  • self.rect.centerx = ship.rect.centerx #将子弹的centerx设置为飞船的rect.centerx
  • self.rect.top = ship.rect.top #子弹的rect的top属性设置为飞船的rect的top属性
  • #存储用小数表示的子弹位置
  • self.y = float(self.rect.y)
  • self.color = ai_settings.bullet_color
  • self.speed_factor = ai_settings.bullet_speed_factor
  • def update(self):
  • """向上移动子弹"""
  • #更新表示移动子弹的位置的小数值
  • self.y -= self.speed_factor
  • #更新表示子弹的rect的位置
  • self.rect.y = self.y
  • def draw_bullet(self):
  • """在屏幕上绘制子弹"""
  • pygame.draw.rect(self.screen, self.color, self.rect)
  • #button.py
  • import pygame.font
  • class Button():
  • def __init__(self, ai_settings, screen, msg):
  • """初始化按钮的属性"""
  • self.screen = screen
  • self.screen_rect = screen.get_rect()
  • #设置按钮的尺寸和其他属性
  • self.width, self.height = 200, 50
  • self.button_color = (0, 250, 0)
  • self.text_color = (255, 255, 255)
  • self.font = pygame.font.SysFont(None, 48)
  • #创建按钮的rect对象,并且让它居中
  • self.rect = pygame.Rect(0, 0, self.width, self.height)
  • self.rect.center = self.screen_rect.center
  • #按钮的标签只需要创建一次
  • self.prep_msg(msg)
  • def prep_msg(self, msg):
  • self.msg_image = self.font.render(msg, True, self.text_color,self.button_color)
  • self.msg_image_rect = self.msg_image.get_rect()
  • self.msg_image_rect.center = self.rect.center
  • def draw_button(self):
  • # 绘制一个用颜色填充的按钮,再绘制文本
  • self.screen.fill(self.button_color, self.rect)
  • self.screen.blit(self.msg_image, self.msg_image_rect)
  • #game_functions.py
  • import sys
  • import pygame
  • from bullet import Bullet
  • from alien import Alien
  • from time import sleep
  • def check_keydown_events(event, ai_settings,screen,ship,bullets):
  • """响应按键"""
  • if event.key == pygame.K_RIGHT:
  • #向右→移动
  • ship.moving_right = True
  • elif event.key == pygame.K_LEFT:
  • #向左移动
  • ship.moving_left = True
  • elif event.key == pygame.K_SPACE:
  • # 创建一颗子弹,并将其加入到编组bullets中
  • fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets)
  • elif event.key == pygame.K_q:
  • sys.exit()
  • def check_keyup_events(event, ship):
  • """响应松开"""
  • if event.key == pygame.K_RIGHT:
  • ship.moving_right = False
  • elif event.key == pygame.K_LEFT:
  • ship.moving_left = False
  • def check_events(ai_settings, screen, stats,sb, play_button, ship, aliens,bullets):
  • """响应和鼠标按键"""
  • for event in pygame.event.get():
  • if event.type == pygame.QUIT:
  • sys.exit()
  • elif event.type == pygame.KEYDOWN:
  • check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets)
  • elif event.type == pygame.KEYUP:
  • check_keyup_events(event, ship)
  • elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
  • mouse_x,mouse_y = pygame.mouse.get_pos()
  • check_play_button(ai_settings, screen, stats, sb, play_button, ship,aliens, bullets, mouse_x, mouse_y)
  • def check_play_button(
  • ai_settings, screen, stats, sb, play_button, ship, aliens,bullets, mouse_x, mouse_y):
  • button_clicked = play_button.rect.collidepoint(mouse_x, mouse_y)
  • if button_clicked and not stats.game_active:
  • # 重置游戏设置
  • ai_settings.initialize_dynamic_settings()
  • # 隐藏光标
  • pygame.mouse.set_visible(False)
  • #重置游戏
  • stats.reset_start()
  • stats.game_active = True
  • #重置记分牌图像
  • sb.prep_score()
  • sb.prep_high_score()
  • sb.prep_level()
  • sb.prep_ships()
  • # 清空外星人列表和子弹列表
  • aliens.empty()
  • bullets.empty()
  • # 创建一群新的外星人,并让飞船居中
  • create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
  • ship.center_ship()
  • def update_screen(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets,play_button):
  • """更新屏幕的图像,并且切换到新的屏幕"""
  • #每次循环时都会重新绘屏
  • screen.fill(ai_settings.bg_color)
  • for bullet in bullets.sprites():
  • bullet.draw_bullet()
  • ship.blitme()
  • aliens.draw(screen)
  • #显示得分
  • sb.show_score()
  • # 如果游戏处于非活动状态,就绘制Play按钮
  • if not stats.game_active:
  • play_button.draw_button()
  • #让最近绘制的屏幕可见
  • pygame.display.flip()
  • def update_bullets(ai_settings, screen,stats, sb, ship, aliens, bullets):
  • """更新子弹的位置,并且删除已消失的子弹
  • 在for循环中,不应从列表或编组中删除条目,因此必须遍历编组的副本。
  • 我们使用了方法copy()来设置for循环
  • """
  • bullets.update()
  • for bullet in bullets.copy():
  • if bullet.rect.bottom <= 0:
  • bullets.remove(bullet)
  • check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets)
  • def check_bullet_alien_collisions(
  • ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets):
  • #检查子弹是否打中飞机
  • collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True, True)
  • if len(aliens) == 0:
  • #删除现有的子弹并新建一群外星人
  • bullets.empty()
  • ai_settings.increase_speed() #新游戏加速
  • #print(ai_settings.alien_speed_factor)
  • create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
  • stats.level += 1
  • sb.prep_level()
  • if collisions:
  • for aliens in collisions.values():
  • stats.score += ai_settings.alien_points * len(aliens)
  • sb.prep_score()
  • check_high_score(stats, sb)
  • def fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets):
  • """如果还没有到达限制,就发射一颗子弹"""
  • #创建新子弹,并将其加入到编组bullets中
  • if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed:
  • new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship)
  • bullets.add(new_bullet)
  • def create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens):
  • """创建外星人群"""
  • #创建一个外星人并且计算一行可以容纳多少个外星人
  • #外星人间距为外星人的宽度
  • alien = Alien(ai_settings, screen)
  • number_aliens_x = get_number_aliens_x(ai_settings,alien.rect.width)
  • number_rows = get_number_rows(ai_settings, ship.rect.height, alien.rect.height)
  • #创建第一行外星人
  • for row_number in range(number_rows):
  • for alien_number in range(number_aliens_x):
  • #创建一个外星人,并将其加入当前行列
  • create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number, row_number)
  • def get_number_aliens_x(ai_settings, alien_width):
  • """计算每行可以容纳多少飞机"""
  • available_space_x = ai_settings.screen_width - 2 * alien_width
  • number_aliens_x = int(available_space_x / (2 * alien_width))
  • return number_aliens_x
  • def create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number, row_number): #这里的row_number来自哪里?
  • """创建一个外星人并把它放在当前行列"""
  • alien = Alien(ai_settings, screen)
  • alien_width = alien.rect.width
  • alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number
  • alien.rect.x = alien.x
  • alien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_number
  • aliens.add(alien)
  • def get_number_rows(ai_settings, ship_height, alien_hight):
  • """计算屏幕可以容纳几行外星人"""
  • available_space_y = (
  • ai_settings.screen_height - (3*alien_hight) - ship_height)
  • number_rows = int(available_space_y / (2*alien_hight))
  • return number_rows
  • def update_aliens(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets):
  • """更新外星人的位置"""
  • check_fleet_edges(ai_settings,aliens)
  • aliens.update()
  • #检测外星人和飞船之间的碰撞
  • if pygame.sprite.spritecollideany(ship, aliens):
  • ship_hit(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets)
  • check_aliens_bottom(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets)
  • def check_fleet_edges(ai_settings, aliens):
  • """有外星人撞到边缘时候采取的措施"""
  • for alien in aliens.sprites():
  • if alien.check_edges():
  • change_fleet_direction(ai_settings, aliens)
  • break
  • def change_fleet_direction(ai_settings,aliens):
  • """整体外星人向下移动,并且改变方向"""
  • for alien in aliens.sprites():
  • alien.rect.y += ai_settings.fleet_drop_speed
  • ai_settings.fleet_direction *= -1
  • def ship_hit(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets):
  • """响应被外星人撞到的飞船"""
  • #ship_left -1
  • if stats.ship_left > 0:
  • stats.ship_left -=1
  • #清空外星人列表和子弹列表
  • aliens.empty()
  • bullets.empty()
  • sb.prep_ships()
  • #创建一群新的外星人,并将飞船放到屏幕底端中央
  • create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
  • ship.center_ship()
  • #暂停
  • sleep(0.5)
  • else:
  • stats.game_active = False
  • pygame.mouse.set_visible(True)
  • def check_aliens_bottom(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens,
  • bullets):
  • """检查是否有外星人到达了屏幕底端"""
  • screen_rect = screen.get_rect()
  • for alien in aliens.sprites():
  • if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom:
  • #和飞船被撞处理一样
  • ship_hit(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens, bullets)
  • break
  • def check_high_score(stats, sb):
  • if stats.score > stats.high_score:
  • stats.high_score = stats.score
  • sb.prep_high_score()
  • #game_stats.py
  • class GameStats():
  • """游戏统计信息"""
  • def __init__(self,ai_settings):
  • """初始化统计信息"""
  • self.ai_settings = ai_settings
  • self.reset_start()
  • #游戏一开始就是非活动状态
  • self.game_active = False
  • # 在任何情况下都不应重置最高得分
  • self.high_score = 0
  • def reset_start(self):
  • """初始化在游戏运行期间可能变化的统计信息"""
  • self.ship_left = self.ai_settings.ship_limit
  • self.score = 0
  • self.level = 1
  • #Scoreboard.py
  • import pygame.font
  • from pygame.sprite import Group
  • from ship import Ship
  • class Scoreboard():
  • """显示信息得分的类"""
  • def __init__(self, ai_settings, screen, stats):
  • self.screen = screen
  • self.screen_rect = screen.get_rect()
  • self.ai_settings = ai_settings
  • self.stats = stats
  • #显示得分信息时使用的字体设置
  • self.text_color = (30, 30, 30)
  • self.font = pygame.font.SysFont(None, 48)
  • #准备初始得分图像 和最高得分
  • self.prep_score()
  • self.prep_high_score()
  • self.prep_level()
  • self.prep_ships()
  • def prep_score(self):
  • rounded_score = int(round(self.stats.score, -1))
  • score_str = "{:,}".format(rounded_score)
  • self.score_image = self.font.render(
  • score_str,True, self.text_color, self.ai_settings.bg_color)
  • #将得分放在屏幕右上角
  • self.score_rect = self.score_image.get_rect()
  • self.score_rect.right = self.screen_rect.right -20
  • self.score_rect.top = 20
  • def show_score(self):
  • self.screen.blit(self.score_image, self.score_rect)
  • self.screen.blit(self.high_score_image, self.high_score_rect)
  • self.screen.blit(self.level_image, self.level_rect)
  • self.ships.draw(self.screen)
  • def prep_high_score(self):
  • """渲染最高分为图像"""
  • high_score = int(round(self.stats.high_score,-1))
  • high_score_str = "{:,}".format(high_score)
  • self.high_score_image = self.font.render(high_score_str, True,
  • self.text_color, self.ai_settings.bg_color)
  • #最高得分在顶部中央
  • self.high_score_rect = self.high_score_image.get_rect()
  • self.high_score_rect.centerx = self.screen_rect.centerx
  • self.high_score_rect.top = self.screen_rect.top
  • def prep_level(self):
  • """将等级转换为渲染的图像"""
  • self.level_image = self.font.render(str(self.stats.level), True,
  • self.text_color, self.ai_settings.bg_color)
  • #位置
  • self.level_rect = self.level_image.get_rect()
  • self.level_rect.right = self.score_rect.right
  • self.level_rect.top = self.score_rect.bottom + 10
  • def prep_ships(self):
  • self.ships = Group()
  • for ship_number in range(self.stats.ship_left):
  • ship = Ship(self.ai_settings, self.screen)
  • ship.rect.x = 10 + ship_number * ship.rect.width
  • ship.rect.y = 10
  • self.ships.add(ship)
  • #settings.py
  • class Settings():
  • """
  • 存储游戏所有设置的类
  • """
  • def __init__(self):
  • """初始化游戏的设置"""
  • #屏幕设置
  • self.screen_width = 1200
  • self.screen_height = 800
  • self.bg_color = (230, 230, 230)
  • # 飞船的设置
  • self.ship_speed_factor = 1.5
  • self.ship_limit = 3
  • #子弹设置
  • self.bullet_speed_factor = 3
  • self.bullet_width = 1 #这里更改子弹的宽度
  • self.bullet_height = 15
  • self.bullet_color = 60, 60, 60
  • self.bullets_allowed = 300 #这里更改子弹的个数
  • # 外星人设置
  • self.fleet_drop_speed = 10 #默认10
  • # 以什么样的速度加快游戏节奏
  • self.speedup_scale = 1.1
  • #分数的提高速度
  • self.score_scale = 1.5
  • self.initialize_dynamic_settings()
  • def initialize_dynamic_settings(self):
  • #初始化随游戏进行而变化的设置
  • self.ship_speed_factor = 1.5
  • self.bullet_speed_factor = 3
  • self.alien_speed_factor = 1
  • # fleet_direction为1表示向右;为-1表示向左
  • self.fleet_direction = 1
  • #积分
  • self.alien_points = 50
  • def increase_speed(self):
  • #提高速度设置
  • self.ship_speed_factor *= self.speedup_scale
  • self.bullet_speed_factor *= self.speedup_scale
  • self.alien_speed_factor *= self.speedup_scale
  • self.alien_points = int(self.alien_points * self.score_scale)
  • print(self.alien_points)
  • #ship.py
  • import pygame
  • from pygame.sprite import Sprite
  • class Ship(Sprite):
  • def __init__(self, ai_settings, screen):
  • """初始化飞船并设置其初始位置"""
  • super(Ship, self).__init__()
  • self.screen = screen
  • self.ai_settings = ai_settings
  • #加载飞船图像并获取其外接矩形
  • self.image = pygame.image.load('images/ship.png') #加载图像
  • self.rect = self.image.get_rect() #获取图像的大小
  • self.screen_rect = screen.get_rect() #获取窗口的大小
  • #将新船放在屏幕底部中央位置
  • self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx
  • self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom
  • # 在飞船的属性center中存储小数值
  • self.center = float(self.rect.centerx)
  • #移动标志
  • self.moving_right = False
  • self.moving_left = False
  • def update(self):
  • """根据移动标志调整飞船的位置"""
  • # 更新飞船的center值,而不是rect
  • if self.moving_right and self.rect.right < self.screen_rect.right:
  • self.center += self.ai_settings.ship_speed_factor
  • if self.moving_left and self.rect.left > 0:
  • self.center -= self.ai_settings.ship_speed_factor
  • # 根据self.center更新rect对象
  • self.rect.centerx = self.center
  • def blitme(self):
  • """在指定位置绘制飞船"""
  • self.screen.blit(self.image, self.rect)
  • def center_ship(self):
  • """让飞船在屏幕上居中"""
  • self.center = self.screen_rect.centerx
CDSY,CDSY.XYZ
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