2025年3月24日 星期一 甲辰(龙)年 月廿三 设为首页 加入收藏
rss
您当前的位置:首页 > 计算机 > 编程开发 > Python

用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(实战二:恶搞俄罗斯方块3)

时间:11-16来源:作者:点击数:54

我们讲解了俄罗斯方块的各个宏观的部分,这次就是更细致的编程了,不过代码量实在不小,如果完全贴出来估计会吓退很多人,所以我打算这里只贴出数据和方法名,至于方法里的代码就省略了,一切有兴趣的朋友,请参考最后放出来的源文件。

这个是main调用的Tetris类,这个类实现了我们所看到的游戏画面,是整个俄罗斯方块游戏的核心代码。为了明晰,它还会调用shape类来实现当前的shape,下面会讲:

  • class Tetris(object):
  • W = 12 # board区域横向多少个格子
  • H = 20 # 纵向多少个格子
  • TILEW = 20 # 每个格子的高/宽的像素数
  • START = (100, 20) # board在屏幕上的位置
  • SPACE = 1000 # 方块在多少毫秒内会落下(现在是level 1)
  • def __init__(self, screen):
  • pass
  • def update(self, elapse):
  • # 在游戏阶段,每次都会调用这个,用来接受输入,更新画面
  • pass
  • def move(self, u, d, l, r):
  • # 控制当前方块的状态
  • pass
  • def check_line(self):
  • # 判断已经落下方块的状态,然后调用kill_line
  • pass
  • def kill_line(self, filled=[]):
  • # 删除填满的行,需要播放个消除动画
  • pass
  • def get_score(self, num):
  • # 计算得分
  • pass
  • def add_to_board(self):
  • # 将触底的方块加入到board数组中
  • pass
  • def create_board_image(self):
  • # 创造出一个稳定方块的图像
  • pass
  • def next(self):
  • # 产生下一个方块
  • pass
  • def draw(self):
  • # 把当前状态画出来
  • pass
  • def display_info(self):
  • # 显示各种信息(分数,等级等),调用下面的_display***
  • pass
  • def _display_score(self):
  • pass
  • def _display_next(self):
  • pass
  • def game_over(self):
  • # 游戏结束
  • pass

这里的东西基本都是和python语言本身相关的,pygame的内容并不多,所以就不多讲了。看一下__init__的内容,了解了结构和数据,整个运作也就能明白了:

  • def __init__(self, screen)
  • self.stat = "game"
  • self.WIDTH = self.TILEW * self.W
  • self.HEIGHT = self.TILEW * self.H
  • self.screen = screen
  • # board数组,空则为None
  • self.board = []
  • for i in xrange(self.H):
  • line = [ None ] * self.W
  • self.board.append(line)
  • # 一些需要显示的信息
  • self.level = 1
  • self.killed = 0
  • self.score = 0
  • # 多少毫秒后会落下,当然在init里肯定是不变的(level总是一)
  • self.time = self.SPACE * 0.8 ** (self.level - 1)
  • # 这个保存自从上一次落下后经历的时间
  • self.elapsed = 0
  • # used for judge pressed firstly or for a long time
  • self.pressing = 0
  • # 当前的shape
  • self.shape = Shape(self.START,
  • (self.WIDTH, self.HEIGHT), (self.W, self.H))
  • # shape需要知道周围世界的事情
  • self.shape.set_board(self.board)
  • # 这个是“世界”的“快照”
  • self.board_image = pygame.Surface((self.WIDTH, self.HEIGHT))
  • # 做一些初始化的绘制
  • self.screen.blit(pygame.image.load(
  • util.file_path("background.jpg")).convert(), (0, 0))
  • self.display_info()

注意我们这里update方法的实现有些不同,并不是等待一个事件就立刻相应。记得一开是说的左右移动的对应么?按下去自然立刻移动,但如果按下了没有释放,那么方块就会持续移动,为了实现这一点,我们需要把event.get和get_pressed混合使用,代码如下:

  • def update(self, elapse):
  • for e in pygame.event.get(): # 这里是普通的
  • if e.type == KEYDOWN:
  • self.pressing = 1 # 一按下,记录“我按下了”,然后就移动
  • self.move(e.key == K_UP, e.key == K_DOWN,
  • e.key == K_LEFT, e.key == K_RIGHT)
  • if e.key == K_ESCAPE:
  • self.stat = 'menu'
  • elif e.type == KEYUP and self.pressing:
  • self.pressing = 0 # 如果释放,就撤销“我按下了”的状态
  • elif e.type == QUIT:
  • self.stat = 'quit'
  • if self.pressing: # 即使没有获得新的事件,也要根据“我是否按下”来查看
  • pressed = pygame.key.get_pressed() # 把按键状态交给move
  • self.move(pressed[K_UP], pressed[K_DOWN],
  • pressed[K_LEFT], pressed[K_RIGHT])
  • self.elapsed += elapse # 这里是在指定时间后让方块自动落下
  • if self.elapsed >= self.time:
  • self.next()
  • self.elapsed = self.elapsed - self.time
  • self.draw()
  • return self.stat

稍微看一下消除动画的实现,效果就是如果哪一行填满了,就在把那行删除前闪两下:

  • def kill_line(self, filled=[]):
  • if len(filled) == 0:
  • return
  • # 动画的遮罩
  • mask = pygame.Surface((self.WIDTH, self.TILEW), SRCALPHA, 32)
  • for i in xrange(5):
  • if i % 2 == 0:
  • # 比较透明
  • mask.fill((255, 255, 255, 100))
  • else:
  • # 比较不透明
  • mask.fill((255, 255, 255, 200))
  • self.screen.blit(self.board_image, self.START)
  • # 覆盖在满的行上面
  • for line in filled:
  • self.screen.blit(mask, (
  • self.START[0],
  • self.START[1] + line * self.TILEW))
  • pygame.display.update()
  • pygame.time.wait(80)
  • # 这里是使用删除填满的行再在顶部填空行的方式,比较简单
  • # 如果清空再让方块下落填充,就有些麻烦了
  • [self.board.pop(l) for l in sorted(filled, reverse=True)]
  • [self.board.insert(0, [None] * self.W) for l in filled]
  • self.get_score(len(filled))

这个类本身没有操纵shape的能力,第一块代码中move的部分,其实是简单的调用了self.shape的方法。而shape则响应当前的按键,做各种动作。同时,shape还有绘制自身和下一个图像的能力。

  • class Shape(object):
  • # shape是画在一个矩阵上面的
  • # 因为我们有不同的模式,所以矩阵的信息也要详细给出
  • SHAPEW = 4 # 这个是矩阵的宽度
  • SHAPEH = 4 # 这个是高度
  • SHAPES = (
  • ( ((0,0,0,0), #
  • (0,1,1,0), # [][]
  • (0,1,1,0), # [][]
  • (0,0,0,0),), #
  • ),
  • # 还有很多图形,省略,具体请查看代码
  • ),
  • )
  • COLORS = ((0xcc, 0x66, 0x66), # 各个shape的颜色
  • )
  • def __init__(self, board_start, (board_width, board_height), (w, h)):
  • self.start = board_start
  • self.W, self.H = w, h # board的横、纵的tile数
  • self.length = board_width / w # 一个tille的长宽(正方形)
  • self.x, self.y = 0, 0 # shape的起始位置
  • self.index = 0 # 当前shape在SHAPES内的索引
  • self.indexN = 0 # 下一个shape在SHAPES内的索引
  • self.subindex = 0 # shape是在怎样的一个朝向
  • self.shapes = [] # 记录当前shape可能的朝向
  • self.color = ()
  • self.shape = None
  • # 这两个Surface用来存放当前、下一个shape的图像
  • self.image = pygame.Surface(
  • (self.length * self.SHAPEW, self.length * self.SHAPEH),
  • SRCALPHA, 32)
  • self.image_next = pygame.Surface(
  • (self.length * self.SHAPEW, self.length * self.SHAPEH),
  • SRCALPHA, 32)
  • self.board = [] # 外界信息
  • self.new() # let's dance!
  • def set_board(self, board):
  • # 接受外界状况的数组
  • pass
  • def new(self):
  • # 新产生一个方块
  • # 注意这里其实是新产生“下一个”方块,而马上要落下的方块则
  • # 从上一个“下一个”方块那里获得
  • pass
  • def rotate(self):
  • # 翻转
  • pass
  • def move(self, r, c):
  • # 左右下方向的移动
  • def check_legal(self, r=0, c=0):
  • # 用在上面的move判断中,“这样的移动”是否合法(如是否越界)
  • # 合法才会实际的动作
  • pass
  • def at_bottom(self):
  • # 是否已经不能再下降了
  • pass
  • def draw_current_shape(self):
  • # 绘制当前shhape的图像
  • pass
  • def draw_next_shape(self):
  • # 绘制下一个shape的图像
  • pass
  • def _draw_shape(self, surface, shape, color):
  • # 上两个方法的支援方法
  • # 注意这里的绘制是绘制到一个surface中方便下面的draw方法blit
  • # 并不是画到屏幕上
  • pass
  • def draw(self, screen):
  • # 更新shape到屏幕上
  • pass

框架如上所示,一个Shape类主要是有移动旋转和标识自己的能力,当用户按下按键时,Tetris会把这些按键信息传递给Shape,然后它相应之后在返回到屏幕之上。

这样的Tetris和Shape看起来有些复杂,不过想清楚了还是可以接受的,主要是因为我们得提供多种模式,所以分割的细一些容易继承和发展。比如说,我们实现一种方块一落下就消失的模式,之需要这样做就可以了:

  • class Tetris1(Tetris):
  • """ 任何方块一落下即消失的模式,只需要覆盖check_line方法,
  • 不是返回一个填满的行,而是返回所有有东西的行 """
  • def check_line(self):
  • self.add_to_board()
  • filled = []
  • for i in xrange(self.H-1, -1, -1):
  • line = self.board[i]
  • sum = 0
  • for t in line:
  • sum += 1 if t else 0
  • if sum != 0: # 这里与一般的不同
  • filled.append(i)
  • else:
  • break
  • if i == 0 and sum !=0:
  • self.game_over()
  • self.create_board_image() # used for killing animation
  • self.kill_line(filled)
  • self.create_board_image() # used for update

这次全是代码,不禁让人感到索然。

游戏玩起来很开心,开发嘛,说白了就是艰难而持久的战斗(个人开发还要加上“孤独”这个因素),代码是绝对不可能缺少的。所以大家也就宽容一点,网上找个游戏玩了几下感觉不行就不要骂街了,多多鼓励:)谁来做都不容易啊!

我们这次基本就把代码都实现了,下一次就有个完整的可以动作的东西了。

方便获取更多学习、工作、生活信息请关注本站微信公众号城东书院 微信服务号城东书院 微信订阅号
推荐内容
相关内容
栏目更新
栏目热门