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用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(19)

时间:11-16来源:作者:点击数:69

3D世界

让我们现在开始写一个3D的程序,巩固一下这几次学习的东西。因为我们还没有好好深入如何画3D物体,暂时就先用最简单的投影(上次讨论过的第二种)方法来画吧。这个程序画一个空间里的立方体,只不过各个部分并不会随着距离而产生大小上的变化。

您可以看到,很多的小球构成了立方体的各个边,通过按住方向键,可以水平或垂直方向的更改“摄像头”的位置,Q和A键会把摄像头拉近或拉远,而W和S会改变视距,绿色的三角是视距和视角的示意图。fov角大的话,立方体就显得比较短,反之就显得比较长。

代码稍微有点长,下面有解释,静下心来慢慢阅读。

  • import pygame
  • from pygame.locals import *
  • from gameobjects.vector3 import Vector3
  • from math import *
  • from random import randint
  • SCREEN_SIZE = (640, 480)
  • CUBE_SIZE = 300
  • def calculate_viewing_distance(fov, screen_width):
  • d = (screen_width/2.0) / tan(fov/2.0)
  • return d
  • def run():
  • pygame.init()
  • screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_SIZE, 0)
  • default_font = pygame.font.get_default_font()
  • font = pygame.font.SysFont(default_font, 24)
  • ball = pygame.image.load("ball.png").convert_alpha()
  • # 3D points
  • points = []
  • fov = 90. # Field of view
  • viewing_distance = calculate_viewing_distance(radians(fov), SCREEN_SIZE[0])
  • # 边沿的一系列点
  • for x in xrange(0, CUBE_SIZE+1, 20):
  • edge_x = x == 0 or x == CUBE_SIZE
  • for y in xrange(0, CUBE_SIZE+1, 20):
  • edge_y = y == 0 or y == CUBE_SIZE
  • for z in xrange(0, CUBE_SIZE+1, 20):
  • edge_z = z == 0 or z == CUBE_SIZE
  • if sum((edge_x, edge_y, edge_z)) >= 2:
  • point_x = float(x) - CUBE_SIZE/2
  • point_y = float(y) - CUBE_SIZE/2
  • point_z = float(z) - CUBE_SIZE/2
  • points.append(Vector3(point_x, point_y, point_z))
  • # 以z序存储,类似于css中的z-index
  • def point_z(point):
  • return point.z
  • points.sort(key=point_z, reverse=True)
  • center_x, center_y = SCREEN_SIZE
  • center_x /= 2
  • center_y /= 2
  • ball_w, ball_h = ball.get_size()
  • ball_center_x = ball_w / 2
  • ball_center_y = ball_h / 2
  • camera_position = Vector3(0.0, 0.0, -700.)
  • camera_speed = Vector3(300.0, 300.0, 300.0)
  • clock = pygame.time.Clock()
  • while True:
  • for event in pygame.event.get():
  • if event.type == QUIT:
  • return
  • screen.fill((0, 0, 0))
  • pressed_keys = pygame.key.get_pressed()
  • time_passed = clock.tick()
  • time_passed_seconds = time_passed / 1000.
  • direction = Vector3()
  • if pressed_keys[K_LEFT]:
  • direction.x = -1.0
  • elif pressed_keys[K_RIGHT]:
  • direction.x = +1.0
  • if pressed_keys[K_UP]:
  • direction.y = +1.0
  • elif pressed_keys[K_DOWN]:
  • direction.y = -1.0
  • if pressed_keys[K_q]:
  • direction.z = +1.0
  • elif pressed_keys[K_a]:
  • direction.z = -1.0
  • if pressed_keys[K_w]:
  • fov = min(179., fov+1.)
  • w = SCREEN_SIZE[0]
  • viewing_distance = calculate_viewing_distance(radians(fov), w)
  • elif pressed_keys[K_s]:
  • fov = max(1., fov-1.)
  • w = SCREEN_SIZE[0]
  • viewing_distance = calculate_viewing_distance(radians(fov), w)
  • camera_position += direction * camera_speed * time_passed_seconds
  • # 绘制点
  • for point in points:
  • x, y, z = point - camera_position
  • if z > 0:
  • x = x * viewing_distance / z
  • y = -y * viewing_distance / z
  • x += center_x
  • y += center_y
  • screen.blit(ball, (x-ball_center_x, y-ball_center_y))
  • # 绘制表
  • diagram_width = SCREEN_SIZE[0] / 4
  • col = (50, 255, 50)
  • diagram_points = []
  • diagram_points.append( (diagram_width/2, 100+viewing_distance/4) )
  • diagram_points.append( (0, 100) )
  • diagram_points.append( (diagram_width, 100) )
  • diagram_points.append( (diagram_width/2, 100+viewing_distance/4) )
  • diagram_points.append( (diagram_width/2, 100) )
  • pygame.draw.lines(screen, col, False, diagram_points, 2)
  • # 绘制文字
  • white = (255, 255, 255)
  • cam_text = font.render("camera = "+str(camera_position), True, white)
  • screen.blit(cam_text, (5, 5))
  • fov_text = font.render("field of view = %i"%int(fov), True, white)
  • screen.blit(fov_text, (5, 35))
  • txt = "viewing distance = %.3f"%viewing_distance
  • d_text = font.render(txt, True, white)
  • screen.blit(d_text, (5, 65))
  • pygame.display.update()
  • if __name__ == "__main__":
  • run()

上面的例子使用Vector3来管理向量数据,点的存储是按照z坐标来的,这样在blit的时候,离摄像机近的后画,就可以覆盖远的,否则看起来就太奇怪了……

在主循环的代码中,会根据按键摄像头会更改位置——当然这是用户的感觉,实际上代码做的是更改了点的位置。而3D的移动和2D是非常像的,只不过多了一个z来判断覆盖远近(也就是绘制顺序),一样的基于时间移动,一样的向量运算,只是由Vector2变为了Vector3。

然后代码需要绘制全部的点。首先,点的位置需要根据camera_position变量校正,如果结果的z比0还大,说明点在摄像头之前,需要画的,否则就是不需要画。y需要校准一下方向,最后把x、y定位在中间(小球还是有一点点尺寸的)。

留下的代码是给出信息的,都是我们学习过的东西了。

如果想好好学习,把立方体换成其他的图像吧!改一下更能加深印象。

3D第一部分总结

3D是迄今为止游戏发展中最大的里程碑(下一个会是什么呢?虚拟体验?),我们这几次学习的,是3D的基础,你可以看到,仅有2D绘图经验也能很方便的过渡过来。仅仅是Vector2→Vector3,担任3D向量还是有一些特有的操作的,需要慢慢学习,但是基本的思想不会变。

但是,请继续思考~ 难道所有的3D游戏就是一系列的3D坐标再手动转换为2D画上去就好了?很可惜或者说很幸运不是的,我们有3D引擎来做这些事情,对Pygame来说,原生的3D处理时不存在的,那么如何真正绘制3D画面?有一个非常广泛的选择——OpenGL,不了解的请自行Wiki,不过OpenGL并不是Pygame的一部分,而且3D实际做下去实在很繁杂,这个系列就暂时不深入讲解了。

尽管有3D引擎帮我们做投影等事情,我们这几次学的东西绝对不是白费,对基础的一定了解可以更好的写入3D游戏,对画面的掌握也会更好。如果有需要,这个系列的主线完成后,会根据大家的要求追加讲解OpenGL的内容。

接下来开始讲解Pygame中的声音,基本游戏制作的全部知识我们都快学习完了:)

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