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Direct3D 9的介绍以及Demo演示

时间:08-26来源:作者:点击数:25
城东书院 www.cdsy.xyz

1、d3d9的介绍

Direct3D 9(简称 D3D9)是 Microsoft 提供的一种 API,用于在 Windows 操作系统上进行 3D 图形渲染。它是 DirectX 套件的一部分,被广泛应用于游戏开发和其他需要图形渲染的应用程序。以下是对 D3D9 的详细解释:

1. 概述

D3D9 提供了一组 API,允许开发者使用 C++ 编写高性能的 3D 应用程序。通过 D3D9,可以直接访问图形硬件(GPU),以实现复杂的图形效果和高效的渲染。

2. 核心概念

Direct3D 对象:

  • IDirect3D9 是 D3D9 的核心对象,所有的 D3D9 操作都从这个对象开始。你可以使用 Direct3DCreate9 函数来创建这个对象。

设备对象:

  • IDirect3DDevice9 是渲染的核心,它代表了与图形硬件的一个连接。你可以通过 IDirect3D9::CreateDevice 函数来创建设备对象。

交换链:

  • 交换链(Swap Chain)负责管理渲染缓冲区(Back Buffer),并将其呈现到显示器上。IDirect3DSwapChain9 接口表示一个交换链。

顶点缓冲区和索引缓冲区:

  • 顶点缓冲区(Vertex Buffer)和索引缓冲区(Index Buffer)分别存储顶点数据和顶点索引数据,用于描述几何图形。

纹理:

  • 纹理(Texture)是应用于几何图形表面的图像。IDirect3DTexture9 接口表示一个 2D 纹理。

着色器:

  • 着色器(Shader)是用于在 GPU 上运行的小程序,可以控制顶点处理和像素处理。D3D9 支持 HLSL(高阶着色语言)。
3. 初始化和渲染流程

初始化 Direct3D

  • #include <d3d9.h>
  • // 初始化 Direct3D 对象
  • LPDIRECT3D9 d3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
  • if (d3d == NULL) {
  • // 错误处理
  • return;
  • }
  • // 设置设备参数
  • D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
  • ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
  • d3dpp.Windowed = TRUE; // 窗口模式
  • d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; // 交换效果
  • d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN; // 后备缓冲区格式
  • // 创建 Direct3D 设备
  • LPDIRECT3DDEVICE9 d3ddev;
  • if (FAILED(d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
  • D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &d3ddev))) {
  • // 错误处理
  • d3d->Release();
  • return;
  • }
  • // 清空缓冲区
  • d3ddev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 40, 100), 1.0f, 0);
  • // 开始渲染
  • d3ddev->BeginScene();
  • // 渲染代码
  • // ...
  • // 结束渲染
  • d3ddev->EndScene();
  • // 显示渲染结果
  • d3ddev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

释放资源:

  • d3ddev->Release();
  • d3d->Release();
4. 常见用法

渲染三角形:

  • struct CUSTOMVERTEX {
  • FLOAT x, y, z;
  • DWORD color;
  • };
  • #define CUSTOMFVF (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE)
  • // 创建顶点缓冲区
  • LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 v_buffer;
  • d3ddev->CreateVertexBuffer(3 * sizeof(CUSTOMVERTEX),
  • 0,
  • CUSTOMFVF,
  • D3DPOOL_MANAGED,
  • &v_buffer,
  • NULL);
  • // 定义顶点数据
  • CUSTOMVERTEX vertices[] = {
  • { 0.0f, 1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0) },
  • { 1.0f, -1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0) },
  • { -1.0f, -1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255) },
  • };
  • // 填充顶点缓冲区
  • void* pVoid;
  • v_buffer->Lock(0, 0, (void**)&pVoid, 0);
  • memcpy(pVoid, vertices, sizeof(vertices));
  • v_buffer->Unlock();
  • // 渲染顶点缓冲区
  • d3ddev->SetFVF(CUSTOMFVF);
  • d3ddev->SetStreamSource(0, v_buffer, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));
  • d3ddev->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);
5. 先进特性

光照和材质:

  • D3D9 支持多种光照模型(如点光源、平行光源)和材质属性,可以实现逼真的光影效果。

着色器和效果:

  • 通过使用 HLSL 编写自定义的顶点着色器和像素着色器,可以实现复杂的图形效果。

多线程渲染:

  • D3D9 提供了一些多线程支持,允许在多个线程中执行图形命令,提高渲染效率。
6. 总结

D3D9 是一个功能强大的图形 API,通过它,你可以创建各种复杂的 3D 图形效果和高性能的图形应用程序。希望这些详细的解释和代码示例能帮助你更好地理解和使用 D3D9。

2、d3d9demo详解

  • 以下是对这段代码的详细解释。这段代码主要实现了一个 Direct3D 9 的应用程序框架,使用 DXUT 框架来管理 Direct3D 设备和窗口。代码还集成了一个名为 IGW 的组件,用于登录和支付功能。

代码如下:

  • //--------------------------------------------------------------------------------------
  • // File: EmptyProject.cpp
  • //
  • // Empty starting point for new Direct3D applications
  • //
  • // Copyright (c) Microsoft Corporation. All rights reserved.
  • //--------------------------------------------------------------------------------------
  • #include "dxstdafx.h"
  • #include "resource.h"
  • #include <xstring>
  • #include "interface.h"
  • #include "DXUTgui.h"
  • #include "Oleauto.h"
  • #include "comutil.h"
  • #include <time.h>
  • //#pragma comment(lib, "comsupp.lib")
  • #include "SDOA4Client.h"
  • #include "SDOADx9.h"
  • /* 接入相关全局变量 */
  • HINSTANCE g_hInstIGWDll = 0;
  • LPigwInitialize igwInitialize = NULL;
  • LPigwGetModule igwGetModule = NULL;
  • LPigwTerminal igwTerminal = NULL;
  • ISDOADx9* g_SDOADx9 = NULL;
  • ISDOAApp3* g_SDOAApp = NULL;
  • ISDOLLogin4* g_SDOLogin = NULL;
  • ISDOAAppUtils* g_SDOAAppUtils = NULL;
  • ISDOAClientService* g_SDOAClientService = NULL;
  • extern HMODULE LoadModuleEx(LPCWSTR lpszPath);
  • /* 释放IGW */
  • void CloseIGW()
  • {
  • if (g_SDOADx9)
  • {
  • g_SDOADx9->Release();
  • g_SDOADx9 = NULL;
  • }
  • if (g_SDOAApp)
  • {
  • g_SDOAApp->Release();
  • g_SDOAApp = NULL;
  • }
  • if (g_SDOAAppUtils)
  • {
  • g_SDOAAppUtils->Release();
  • g_SDOAAppUtils = NULL;
  • }
  • if (g_SDOAClientService)
  • {
  • g_SDOAClientService->Release();
  • g_SDOAClientService = NULL;
  • }
  • if(g_SDOLogin)
  • {
  • g_SDOLogin->Release();
  • g_SDOLogin = NULL;
  • }
  • if (igwTerminal)
  • { // 释放DLL前总是先调用igwTerminal
  • igwTerminal();
  • igwTerminal = NULL;
  • }
  • if (g_hInstIGWDll)
  • {
  • FreeLibrary(g_hInstIGWDll);
  • g_hInstIGWDll = 0;
  • }
  • igwInitialize = NULL;
  • }
  • /* 加载IGW */
  • void OpenIGW()
  • {
  • WCHAR strExePath[MAX_PATH] = {0};
  • WCHAR strExeName[MAX_PATH] = {0};
  • WCHAR* strLastSlash = NULL;
  • GetModuleFileNameW( NULL, strExePath, MAX_PATH );
  • strExePath[MAX_PATH-1]=0;
  • strLastSlash = wcsrchr( strExePath, TEXT('\\') );
  • if( strLastSlash )
  • { // 得到EXE所在路径
  • StringCchCopyW( strExeName, MAX_PATH, &strLastSlash[1] );
  • *strLastSlash = 0;
  • strLastSlash = wcsrchr( strExeName, TEXT('.') );
  • if( strLastSlash )
  • *strLastSlash = 0;
  • }
  • WCHAR strGameWidgetDll[MAX_PATH] = {0};
  • #ifdef _WIN64
  • StringCchPrintfW( strGameWidgetDll, MAX_PATH, L"%s\\sdo\\sdologinentry64.dll", strExePath );
  • #else
  • StringCchPrintfW( strGameWidgetDll, MAX_PATH, L"%s\\sdo\\sdologinentry.dll", strExePath );
  • #endif
  • // if ( !(GetFileAttributesW(strGameWidgetDll) != 0xFFFFFFFF) ) {
  • // StringCchPrintfW( strGameWidgetDll, MAX_PATH, L"%s\\GameWidget.dll", strExePath );
  • // };
  • /*
  • if ( !(GetFileAttributesW(strGameWidgetDll) != 0xFFFFFFFF) )
  • { // 如果程序运行路径中不存在则换个路径再试
  • StringCchPrintfW( strGameWidgetDll, MAX_PATH, L"%s\\..\\..\\..\\..\\bin\\GameWidget.dll", strExePath );
  • }
  • if ( !(GetFileAttributesW(strGameWidgetDll) != 0xFFFFFFFF) )
  • { // 如果程序运行路径中不存在则换个路径再试
  • StringCchPrintfW( strGameWidgetDll, MAX_PATH, L"E:\\Worke\\Ez\\IGP\\demo&prototype\\allsnap\\bin\\GameWidget.dll" );
  • }
  • */
  • CloseIGW();
  • if ( GetFileAttributesW(strGameWidgetDll) != 0xFFFFFFFF )
  • { // 找到组件则加载
  • g_hInstIGWDll = LoadModuleEx(strGameWidgetDll);
  • if (g_hInstIGWDll)
  • {
  • igwInitialize = (LPigwInitialize)GetProcAddress( g_hInstIGWDll, "igwInitialize" );
  • igwGetModule = (LPigwGetModule)GetProcAddress( g_hInstIGWDll, "igwGetModule" );
  • igwTerminal = (LPigwTerminal)GetProcAddress( g_hInstIGWDll, "igwTerminal" );
  • if ( igwInitialize && igwGetModule && igwTerminal)
  • {
  • // 加载成功
  • // 调试方便,可从配置中读取
  • int appId = 88;
  • FILE* f = fopen("./appid.txt", "r");
  • if (f != NULL) {
  • char value[1024] = {0};
  • if (fgets(value, 1024, f)) {
  • appId = atoi(value);
  • };
  • fclose(f);
  • };
  • // 注意AppInfo类型所有字段必须填
  • AppInfo tmpAppInfo = {
  • sizeof(AppInfo), // 结构体大小,方便扩展
  • appId, // 接入应用ID,从开发者网站中申请
  • L"龙潭虎穴OnLine", // 应用名称
  • L"0.1.2.0", // 应用客户端当前版本号
  • SDOA_RENDERTYPE_D3D9, // 客户端支持的图形引擎类型,这里同时支持d3d9和d3d8
  • 1, // 可同时在一台机器上游戏的最大人数(通常为1,例如:KOF应该是2)
  • 1, // 游戏区ID,不可用时传入-1
  • 1 // 游戏组ID,不可用时传入-1
  • };
  • if (igwInitialize(SDOA_SDK_VERSION, &tmpAppInfo) == SDOA_OK)
  • { // 初始化组件成功
  • // 获取组件接口
  • igwGetModule(__uuidof(ISDOADx9), (void**)&g_SDOADx9);
  • igwGetModule(__uuidof(ISDOAApp3), (void**)&g_SDOAApp);
  • igwGetModule(__uuidof(ISDOAAppUtils), (void**)&g_SDOAAppUtils);
  • igwGetModule(__uuidof(ISDOAClientService), (void**)&g_SDOAClientService);
  • igwGetModule(__uuidof(ISDOLLogin4), (void**)&g_SDOLogin);
  • if ( (!g_SDOADx9) || (!g_SDOAApp) || (!g_SDOAAppUtils) || (!g_SDOAClientService))
  • CloseIGW();
  • }
  • else // 初始化失败清除环境
  • CloseIGW();
  • }
  • else // 加载DLL失败清除环境
  • CloseIGW();
  • }
  • }
  • }
  • #define IDC_BUTTON_SHOWLOGINDIALOG 1
  • #define IDC_BUTTON_DOLOGIN 2
  • #define IDC_BUTTON_LOGOUT 3
  • #define IDC_BUTTON_CODEPAY 4
  • #define IDC_BUTTON_CODEPAY2 5
  • #define IDC_STATIC_LOG 100
  • #define LOG_LINE_COUNT 5
  • #define LOG_LINE_HEIGHT 20
  • void Trace(LPCWSTR format, ...);
  • BOOL onSDOLogin = false;
  • BOOL isSDOLogin = false; // 注意一定要是BOOL类型,不能为bool否则可能会导致问题
  • LoginResult loginResult;
  • /* 显示SDOLogin登录窗口 */
  • void Logout()
  • {
  • if (g_SDOLogin)
  • {
  • int code = g_SDOLogin->Logout();
  • Trace(L"ISDOLLoginEx::Logout result[%d]\n", code);
  • }
  • }
  • void DoLogin()
  • {
  • if(g_SDOLogin)
  • {
  • int code = g_SDOLogin->DoLogin();
  • Trace(L"ISDOLLoginEx::DoLogin result[%d]\n", code);
  • }
  • }
  • void OpenWindow(LPCWSTR pwcsWinType, LPCWSTR pwcsWinName, LPCWSTR pwcsSrc, int nLeft, int nTop, int nWidth, int nHeight, LPCWSTR pwcsMode)
  • {
  • if (g_SDOLogin)
  • {
  • int code = g_SDOLogin->OpenWindow(pwcsWinType,pwcsWinName,pwcsSrc,nLeft,nTop,nWidth,nHeight,pwcsMode);
  • Trace(L"ISDOLLoginEx::OpenWindow result[%d]\n", code);
  • }
  • }
  • /* 登录回调函数 */
  • int CALLBACK OnLogin(int nErrorCode, const SDOLLoginResult* pLoginResult, int nUserData, int nReserved)
  • {
  • SDOLLoginResult loginResult;
  • if (SDOL_ERRORCODE_OK == nErrorCode)
  • {
  • Trace(L"Login success. SessionId[%s] Sndaid[%s] IdentityState[%s] Appendix[%s]\n", pLoginResult->SessionId, pLoginResult->Sndaid, pLoginResult->IdentityState, pLoginResult->Appendix);
  • loginResult = *pLoginResult;
  • ShowWindow( DXUTGetHWND(), SW_SHOW );
  • SetForegroundWindow(DXUTGetHWND());
  • }
  • else if (SDOL_ERRORCODE_LOGINCANCEL == nErrorCode)
  • {
  • Logout();
  • CloseIGW();
  • ExitProcess(0);
  • }
  • return SDOL_LOGINRESULT_CLOSE; //关闭登录窗口
  • }
  • BOOL CALLBACK OnLogin2(int nErrorCode, const LoginResult* pLoginResult, int nUserData, int nReserved)
  • { // 注意该回调返回true则关闭登录对话框,否则登录对话框仍然显示
  • isSDOLogin = (SDOA_ERRORCODE_OK == nErrorCode);
  • if (isSDOLogin)
  • {
  • loginResult = *pLoginResult;
  • // 登录成功后,把用户使用的游戏角色信息传入IGW
  • if (g_SDOAApp)
  • {
  • RoleInfo tmpRoleInfo = { sizeof(RoleInfo), L"美貌仙子", 0 } ;
  • g_SDOAApp->SetRoleInfo(&tmpRoleInfo); // 设置角色信息,可多次调用,只要用户切换了角色就调用通知IGW
  • }
  • onSDOLogin = false;
  • }
  • if (SDOA_ERRORCODE_CANCEL == nErrorCode)
  • {
  • onSDOLogin = false;
  • // ExitProcess(0);
  • }
  • if (SDOA_ERRORCODE_SHOWMESSAGE == nErrorCode)
  • { // 登录错误消息处理
  • if (nReserved != 0)
  • {
  • LoginMessage* pCurLoginMsg = (LoginMessage*)nReserved;
  • if (pCurLoginMsg->dwSize >= sizeof(LoginMessage))
  • { // 兼容性处理
  • // 修改错误提示对话框标题
  • //SysReAllocString(pCurLoginMsg->pbstrTitle, L"[测试游戏错误提示]");
  • // 此时返回FALSE则使用默认提示
  • // 此时返回TRUE则使用自定义的提示
  • //isSDOLogin = TRUE;
  • //::MessageBox(0, *pCurLoginMsg->pbstrContent, *pCurLoginMsg->pbstrTitle, MB_OK);
  • }
  • }
  • onSDOLogin = false;
  • }
  • return isSDOLogin; // 常规逻辑,登录成功则关闭登录对话框
  • }
  • /* 显示SDOLogin登录窗口 */
  • void ShowLoginDialog()
  • {
  • //if (g_SDOLogin)
  • //{
  • // HWND hMainWin = DXUTGetHWND();
  • // ::SendMessage(hMainWin, WM_ACTIVATEAPP, 0, 0);
  • // g_SDOLogin->SetOwnerWindow(hMainWin);
  • // g_SDOLogin->ShowLoginDialog(OnLogin, 0, 0);
  • //}
  • onSDOLogin = true;
  • g_SDOAApp->ShowLoginDialog(OnLogin2, 0, 0);
  • }
  • CDXUTDialogResourceManager g_DialogResourceManager; // manager for shared resources of dialogs
  • CDXUTDialog g_LoginDialog;
  • CDXUTDialog g_LogDialog;
  • //--------------------------------------------------------------------------------------
  • // Rejects any devices that aren't acceptable by returning false
  • //--------------------------------------------------------------------------------------
  • bool CALLBACK IsDeviceAcceptable( D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat,
  • D3DFORMAT BackBufferFormat, bool bWindowed, void* pUserContext )
  • {
  • // Typically want to skip backbuffer formats that don't support alpha blending
  • IDirect3D9* pD3D = DXUTGetD3DObject();
  • if( FAILED( pD3D->CheckDeviceFormat( pCaps->AdapterOrdinal, pCaps->DeviceType,
  • AdapterFormat, D3DUSAGE_QUERY_POSTPIXELSHADER_BLENDING,
  • D3DRTYPE_TEXTURE, BackBufferFormat ) ) )
  • return false;
  • return true;
  • }
  • //--------------------------------------------------------------------------------------
  • // Before a device is created, modify the device settings as needed
  • //--------------------------------------------------------------------------------------
  • bool CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, const D3DCAPS9* pCaps, void* pUserContext )
  • {
  • // pDeviceSettings->pp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
  • return true;
  • }
  • //--------------------------------------------------------------------------------------
  • // Create any D3DPOOL_MANAGED resources here
  • //--------------------------------------------------------------------------------------
  • HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext )
  • {
  • HRESULT hr;
  • V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnCreateDevice( pd3dDevice ) );
  • if (g_SDOADx9)
  • { // 初始化IGW内部图形引擎
  • D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp = DXUTGetPresentParameters ();
  • g_SDOADx9->Initialize( pd3dDevice, &d3dpp, FALSE );
  • }
  • return S_OK;
  • }
  • //--------------------------------------------------------------------------------------
  • // Create any D3DPOOL_DEFAULT resources here
  • //--------------------------------------------------------------------------------------
  • HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice,
  • const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext )
  • {
  • HRESULT hr;
  • V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnResetDevice() );
  • g_LoginDialog.SetLocation( 10, 10 );
  • g_LoginDialog.SetSize( 180, 180 );
  • RECT rect;
  • GetClientRect(DXUTGetHWND(), &rect);
  • g_LogDialog.SetLocation(0, rect.bottom - LOG_LINE_COUNT * LOG_LINE_HEIGHT);
  • g_LogDialog.SetSize(rect.right, LOG_LINE_COUNT * LOG_LINE_HEIGHT);
  • //g_LogDialog.SetBackgroundColors(D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 0, 0));
  • for(int i=0; i<LOG_LINE_COUNT; i++)
  • {
  • CDXUTStatic* pStatic = g_LogDialog.GetStatic(IDC_STATIC_LOG + i);
  • pStatic->SetLocation(0, LOG_LINE_HEIGHT * i);
  • pStatic->SetSize(g_LogDialog.GetWidth(), LOG_LINE_HEIGHT);
  • }
  • if(g_SDOADx9)
  • { // 通知IGW d3d设备重置成功
  • D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp = DXUTGetPresentParameters () ;
  • g_SDOADx9->OnDeviceReset ( &d3dpp ) ;
  • }
  • return S_OK;
  • }
  • //--------------------------------------------------------------------------------------
  • // Handle updates to the scene
  • //--------------------------------------------------------------------------------------
  • void CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext )
  • {
  • }
  • //--------------------------------------------------------------------------------------
  • // Render the scene
  • //--------------------------------------------------------------------------------------
  • void CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext )
  • {
  • HRESULT hr;
  • // Clear the render target and the zbuffer
  • V( pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_ARGB(0, 45, 50, 170), 1.0f, 0) );
  • // Render the scene
  • if( SUCCEEDED( pd3dDevice->BeginScene() ) )
  • {
  • g_LoginDialog.OnRender( fElapsedTime );
  • g_LogDialog.OnRender(fElapsedTime);
  • /* 绘制IGW界面 */
  • if (g_SDOADx9)
  • g_SDOADx9->RenderEx();
  • V( pd3dDevice->EndScene() );
  • }
  • }
  • //--------------------------------------------------------------------------------------
  • // Handle messages to the application
  • //--------------------------------------------------------------------------------------
  • LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam,
  • bool* pbNoFurtherProcessing, void* pUserContext )
  • {
  • if(g_SDOADx9)
  • { // 把消息交给IGW模块处理
  • LRESULT lResult;
  • if (g_SDOADx9->OnWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam, &lResult ) == SDOA_OK )
  • {
  • *pbNoFurtherProcessing = true;// 不让自身再处理消息
  • return lResult;
  • }
  • }
  • if ( (UINT)SDOA_WM_CLIENT_RUN == uMsg )
  • {
  • // 此刻可以开始登录
  • if (g_SDOAApp)
  • {
  • onSDOLogin = true;
  • g_SDOAApp->ShowLoginDialog(OnLogin2, 0, 0);
  • SDOAWinProperty tmpWinPro;
  • tmpWinPro.nLeft = 10;
  • tmpWinPro.nTop = 10;
  • if ( g_SDOAApp->GetWinProperty(L"igwUserLoginDialog", &tmpWinPro) == SDOA_OK)
  • {
  • if ( g_SDOAApp->SetWinProperty(L"igwUserLoginDialog", &tmpWinPro) == SDOA_OK)
  • {
  • tmpWinPro.nTop = 10;
  • }
  • else
  • {
  • tmpWinPro.nTop = 20;
  • }
  • }
  • }
  • }
  • if (uMsg == WM_KEYDOWN && wParam == 'F') {
  • DXUTToggleFullScreen();
  • };
  • if (uMsg == WM_TIMER) {
  • };
  • // Always allow dialog resource manager calls to handle global messages
  • // so GUI state is updated correctly
  • *pbNoFurtherProcessing = g_DialogResourceManager.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
  • if( *pbNoFurtherProcessing )
  • return 0;
  • *pbNoFurtherProcessing = g_LoginDialog.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
  • if( *pbNoFurtherProcessing )
  • return 0;
  • *pbNoFurtherProcessing = g_LogDialog.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
  • if( *pbNoFurtherProcessing )
  • return 0;
  • return 0;
  • }
  • //--------------------------------------------------------------------------------------
  • // Release resources created in the OnResetDevice callback here
  • //--------------------------------------------------------------------------------------
  • void CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext )
  • {
  • g_DialogResourceManager.OnLostDevice();
  • /* 通知IGW d3d设备丢失 */
  • if(g_SDOADx9)
  • g_SDOADx9->OnDeviceLost();
  • }
  • //--------------------------------------------------------------------------------------
  • // Release resources created in the OnCreateDevice callback here
  • //--------------------------------------------------------------------------------------
  • void CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext )
  • {
  • g_DialogResourceManager.OnDestroyDevice();
  • /* 释放IGW图形引擎 */
  • if (g_SDOADx9)
  • g_SDOADx9->Finalize();
  • }
  • int g_LogIndex = 0;
  • void Trace(LPCWSTR format, ...)
  • {
  • if(g_LogIndex >= LOG_LINE_COUNT)
  • {
  • for(int i=0;i<LOG_LINE_COUNT - 1;i++)
  • {
  • CDXUTStatic* pStatic = g_LogDialog.GetStatic(IDC_STATIC_LOG + i);
  • CDXUTStatic* pStatic1 = g_LogDialog.GetStatic(IDC_STATIC_LOG + i + 1);
  • pStatic->SetText(pStatic1->GetText());
  • }
  • g_LogIndex = LOG_LINE_COUNT - 1;
  • }
  • CDXUTStatic* pStatic = g_LogDialog.GetStatic(IDC_STATIC_LOG + g_LogIndex++);
  • if(pStatic)
  • {
  • WCHAR buffer[1024] = {0};
  • va_list args;
  • va_start(args, format);
  • ::_vsnwprintf(buffer, _countof(buffer) - 1, format, args);
  • va_end(args);
  • pStatic->SetText(buffer);
  • }
  • }
  • void CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, void* pUserContext )
  • {
  • switch( nControlID )
  • {
  • case IDC_BUTTON_SHOWLOGINDIALOG:
  • Logout();
  • ShowLoginDialog();
  • break;
  • case IDC_BUTTON_DOLOGIN:
  • DoLogin();
  • break;
  • case IDC_BUTTON_LOGOUT:
  • Logout();
  • break;
  • case IDC_BUTTON_CODEPAY:
  • OpenWindow(L"",L"Pay",L"http://cas.sdo.com/cas/login?service=http://qrcode.sdo.com/qrcode/index?appId=$gid$",0,0,444,490,L"center|showmodal"); // width+10,height+45
  • break;
  • case IDC_BUTTON_CODEPAY2:
  • OpenWindow(L"", L"扫码支付", L"http://cas.sdo.com/cas/login?gateway=true&service=http%3a%2f%2fqrcode.sdo.com%2fqrcode%2findex%3fappId%3d$gid$%26areaId%3d$gaid$", 0, 0, 449, 460, L"center"); // width+10,height+45
  • break;
  • }
  • }
  • //--------------------------------------------------------------------------------------
  • // Initialize the app
  • //--------------------------------------------------------------------------------------
  • void InitApp()
  • {
  • g_LoginDialog.Init( &g_DialogResourceManager );
  • g_LoginDialog.SetCallback( OnGUIEvent );
  • g_LogDialog.Init( &g_DialogResourceManager );
  • g_LogDialog.SetCallback( OnGUIEvent );
  • int iY = 10;
  • g_LoginDialog.AddButton(IDC_BUTTON_SHOWLOGINDIALOG, L"显示登陆框", 10, iY, 80, 26);
  • g_LoginDialog.AddButton(IDC_BUTTON_DOLOGIN, L"登录", 10, iY += 30, 80, 26);
  • g_LoginDialog.AddButton(IDC_BUTTON_LOGOUT, L"注销", 10, iY += 30, 80, 26);
  • g_LoginDialog.AddButton(IDC_BUTTON_CODEPAY, L"扫码支付", 10, iY += 30, 80, 26);
  • g_LoginDialog.AddButton(IDC_BUTTON_CODEPAY2, L"扫码支付(包含区ID)", 10, iY += 30, 80, 26);
  • for(int i=0; i<LOG_LINE_COUNT; i++)
  • {
  • g_LogDialog.AddStatic(IDC_STATIC_LOG + i, L"", 0, 0, 0, 0);
  • }
  • }
  • INT WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int )
  • {
  • // Enable run-time memory check for debug builds.
  • #if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
  • _CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );
  • #endif
  • /* 加载IGW */
  • OpenIGW();
  • // Set the callback functions
  • DXUTSetCallbackDeviceCreated( OnCreateDevice );
  • DXUTSetCallbackDeviceReset( OnResetDevice );
  • DXUTSetCallbackDeviceLost( OnLostDevice );
  • DXUTSetCallbackDeviceDestroyed( OnDestroyDevice );
  • DXUTSetCallbackMsgProc( MsgProc );
  • DXUTSetCallbackFrameRender( OnFrameRender );
  • DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove );
  • // TODO: Perform any application-level initialization here
  • InitApp();
  • // Initialize DXUT and create the desired Win32 window and Direct3D device for the application
  • DXUTInit( true, true, true ); // Parse the command line, handle the default hotkeys, and show msgboxes
  • DXUTSetCursorSettings( true, true ); // Show the cursor and clip it when in full screen
  • DXUTCreateWindow( L"EmptyProject" );
  • DXUTCreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, true, 1024, 768, IsDeviceAcceptable, ModifyDeviceSettings );
  • HWND hMainWin = DXUTGetHWND();
  • SetTimer(hMainWin, 1, 500, 0);
  • if (igwInitialize)
  • { // 说明加载成功,表示下......
  • SetWindowTextW(hMainWin, L"EmptyProject [加载IGW组件成功]");
  • }
  • // Start the render loop
  • DXUTMainLoop();
  • // TODO: Perform any application-level cleanup here
  • if (isSDOLogin && g_SDOAApp)
  • { // 登录成功,退出时要登出
  • g_SDOAApp->Logout();
  • }
  • /* 释放IGW */
  • CloseIGW();
  • return DXUTGetExitCode();
  • }
  • 这段代码是一个使用 Direct3D 9 和 DXUT 框架的简单演示程序,包含了与 IGW(一个游戏组件接口)的集成。代码展示了一个完整的 Direct3D 应用程序从初始化到渲染的过程。下面将详细解释代码中的各个部分。
1.头文件和全局变量
  • #include "dxstdafx.h"
  • #include "resource.h"
  • #include <xstring>
  • #include "interface.h"
  • #include "DXUTgui.h"
  • #include "Oleauto.h"
  • #include "comutil.h"
  • #include <time.h>
  • //#pragma comment(lib, "comsupp.lib")
  • #include "SDOA4Client.h"
  • #include "SDOADx9.h"

这些头文件引入了必要的库和声明,例如 DXUT 框架、OLE 自动化、COM 实用程序等。

2.IGW 相关全局变量
  • HINSTANCE g_hInstIGWDll = 0;
  • LPigwInitialize igwInitialize = NULL;
  • LPigwGetModule igwGetModule = NULL;
  • LPigwTerminal igwTerminal = NULL;
  • ISDOADx9* g_SDOADx9 = NULL;
  • ISDOAApp3* g_SDOAApp = NULL;
  • ISDOLLogin4* g_SDOLogin = NULL;
  • ISDOAAppUtils* g_SDOAAppUtils = NULL;
  • ISDOAClientService* g_SDOAClientService = NULL;

这些全局变量用于保存 IGW 的接口指针和 DLL 模块句柄。

3.函数:CloseIGW
  • void CloseIGW()
  • {
  • if (g_SDOADx9) {
  • g_SDOADx9->Release();
  • g_SDOADx9 = NULL;
  • }
  • if (g_SDOAApp) {
  • g_SDOAApp->Release();
  • g_SDOAApp = NULL;
  • }
  • if (g_SDOAAppUtils) {
  • g_SDOAAppUtils->Release();
  • g_SDOAAppUtils = NULL;
  • }
  • if (g_SDOAClientService) {
  • g_SDOAClientService->Release();
  • g_SDOAClientService = NULL;
  • }
  • if (g_SDOLogin) {
  • g_SDOLogin->Release();
  • g_SDOLogin = NULL;
  • }
  • if (igwTerminal) {
  • igwTerminal();
  • igwTerminal = NULL;
  • }
  • if (g_hInstIGWDll) {
  • FreeLibrary(g_hInstIGWDll);
  • g_hInstIGWDll = 0;
  • }
  • igwInitialize = NULL;
  • }

这个函数用于释放所有 IGW 相关的资源和接口。

4.函数:OpenIGW
  • void OpenIGW()
  • {
  • // 获取当前程序路径
  • WCHAR strExePath[MAX_PATH] = {0};
  • WCHAR strExeName[MAX_PATH] = {0};
  • WCHAR* strLastSlash = NULL;
  • GetModuleFileNameW(NULL, strExePath, MAX_PATH);
  • strExePath[MAX_PATH-1] = 0;
  • strLastSlash = wcsrchr(strExePath, TEXT('\\'));
  • if (strLastSlash) {
  • StringCchCopyW(strExeName, MAX_PATH, &strLastSlash[1]);
  • *strLastSlash = 0;
  • strLastSlash = wcsrchr(strExeName, TEXT('.'));
  • if (strLastSlash)
  • *strLastSlash = 0;
  • }
  • WCHAR strGameWidgetDll[MAX_PATH] = {0};
  • #ifdef _WIN64
  • StringCchPrintfW(strGameWidgetDll, MAX_PATH, L"%s\\sdo\\sdologinentry64.dll", strExePath);
  • #else
  • StringCchPrintfW(strGameWidgetDll, MAX_PATH, L"%s\\sdo\\sdologinentry.dll", strExePath);
  • #endif
  • CloseIGW();
  • if (GetFileAttributesW(strGameWidgetDll) != 0xFFFFFFFF) {
  • g_hInstIGWDll = LoadModuleEx(strGameWidgetDll);
  • if (g_hInstIGWDll) {
  • igwInitialize = (LPigwInitialize)GetProcAddress(g_hInstIGWDll, "igwInitialize");
  • igwGetModule = (LPigwGetModule)GetProcAddress(g_hInstIGWDll, "igwGetModule");
  • igwTerminal = (LPigwTerminal)GetProcAddress(g_hInstIGWDll, "igwTerminal");
  • if (igwInitialize && igwGetModule && igwTerminal) {
  • int appId = 88;
  • FILE* f = fopen("./appid.txt", "r");
  • if (f != NULL) {
  • char value[1024] = {0};
  • if (fgets(value, 1024, f)) {
  • appId = atoi(value);
  • };
  • fclose(f);
  • };
  • AppInfo tmpAppInfo = {
  • sizeof(AppInfo),
  • appId,
  • L"龙潭虎穴OnLine",
  • L"0.1.2.0",
  • SDOA_RENDERTYPE_D3D9,
  • 1,
  • 1,
  • 1
  • };
  • if (igwInitialize(SDOA_SDK_VERSION, &tmpAppInfo) == SDOA_OK) {
  • igwGetModule(__uuidof(ISDOADx9), (void**)&g_SDOADx9);
  • igwGetModule(__uuidof(ISDOAApp3), (void**)&g_SDOAApp);
  • igwGetModule(__uuidof(ISDOAAppUtils), (void**)&g_SDOAAppUtils);
  • igwGetModule(__uuidof(ISDOAClientService), (void**)&g_SDOAClientService);
  • igwGetModule(__uuidof(ISDOLLogin4), (void**)&g_SDOLogin);
  • if ((!g_SDOADx9) || (!g_SDOAApp) || (!g_SDOAAppUtils) || (!g_SDOAClientService))
  • CloseIGW();
  • } else {
  • CloseIGW();
  • }
  • } else {
  • CloseIGW();
  • }
  • }
  • }
  • }

这个函数用于加载 IGW 组件 DLL,并初始化必要的接口。

5.UI 控件和日志处理
  • #define IDC_BUTTON_SHOWLOGINDIALOG 1
  • #define IDC_BUTTON_DOLOGIN 2
  • #define IDC_BUTTON_LOGOUT 3
  • #define IDC_BUTTON_CODEPAY 4
  • #define IDC_BUTTON_CODEPAY2 5
  • #define IDC_STATIC_LOG 100
  • #define LOG_LINE_COUNT 5
  • #define LOG_LINE_HEIGHT 20
  • void Trace(LPCWSTR format, ...);

定义了一些 UI 控件的 ID 和日志的相关参数。

6.登录和登出相关函数
  • void Logout()
  • {
  • if (g_SDOLogin) {
  • int code = g_SDOLogin->Logout();
  • Trace(L"ISDOLLoginEx::Logout result[%d]\n", code);
  • }
  • }
  • void DoLogin()
  • {
  • if (g_SDOLogin) {
  • int code = g_SDOLogin->DoLogin();
  • Trace(L"ISDOLLoginEx::DoLogin result[%d]\n", code);
  • }
  • }
  • void ShowLoginDialog()
  • {
  • onSDOLogin = true;
  • g_SDOAApp->ShowLoginDialog(OnLogin2, 0, 0);
  • }

这些函数用于处理登录和登出的操作,以及显示登录对话框。

7.登录回调函数
  • int CALLBACK OnLogin(int nErrorCode, const SDOLLoginResult* pLoginResult, int nUserData, int nReserved)
  • {
  • SDOLLoginResult loginResult;
  • if (SDOL_ERRORCODE_OK == nErrorCode) {
  • Trace(L"Login success. SessionId[%s] Sndaid[%s] IdentityState[%s] Appendix[%s]\n", pLoginResult->SessionId, pLoginResult->Sndaid, pLoginResult->IdentityState, pLoginResult->Appendix);
  • loginResult = *pLoginResult;
  • ShowWindow(DXUTGetHWND(), SW_SHOW);
  • SetForegroundWindow(DXUTGetHWND());
  • } else if (SDOL_ERRORCODE_LOGINCANCEL == nErrorCode) {
  • Logout();
  • CloseIGW();
  • ExitProcess(0);
  • }
  • return SDOL_LOGINRESULT_CLOSE; // 关闭登录窗口
  • }
  • BOOL CALLBACK OnLogin2(int nErrorCode, const LoginResult* pLoginResult, int nUserData, int nReserved)
  • {
  • isSDOLogin = (SDOA_ERRORCODE_OK == nErrorCode);
  • if (isSDOLogin) {
  • loginResult = *pLoginResult;
  • if (g_SDOAApp) {
  • RoleInfo tmpRoleInfo = { sizeof(RoleInfo), L"美貌仙子", 0 };
  • g_SDOAApp->SetRoleInfo(&tmpRoleInfo);
  • }
  • onSDOLogin = false;
  • }
  • if (SDOA_ERRORCODE_CANCEL == nErrorCode) {
  • onSDOLogin = false;
  • }
  • if (SDOA_ERRORCODE_SHOWMESSAGE == nErrorCode) {
  • if (nReserved != 0) {
  • LoginMessage* pCurLoginMsg = (LoginMessage*)nReserved;
  • if (pCurLoginMsg->dwSize >= sizeof(LoginMessage)) {
  • // 错误消息处理
  • }
  • }
  • onSDOLogin = false;
  • }
  • return isSDOLogin; // 登录成功则关闭对话框
  • }

这些函数是登录操作的回调函数,用于处理登录成功或失败的情况。

8.DXUT 相关回调函数
  • bool CALLBACK IsDeviceAcceptable(D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat,
  • D3DFORMAT BackBufferFormat, bool bWindowed, void* pUserContext)
  • {
  • IDirect3D9* pD3D = DXUTGetD3DObject();
  • if (FAILED(pD3D->CheckDeviceFormat(pCaps->AdapterOrdinal, pCaps->DeviceType,
  • AdapterFormat, D3DUSAGE_QUERY_POSTPIXELSHADER_BLENDING,
  • D3DRTYPE_TEXTURE, BackBufferFormat)))
  • return false;
  • return true;
  • }
  • bool CALLBACK ModifyDeviceSettings(DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, const D3DCAPS9* pCaps, void* pUserContext)
  • {
  • return true;
  • }
  • HRESULT CALLBACK OnCreateDevice(IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext)
  • {
  • HRESULT hr;
  • V_RETURN(g_DialogResourceManager.OnCreateDevice(pd3dDevice));
  • if (g_SDOADx9) {
  • D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp = DXUTGetPresentParameters();
  • g_SDOADx9->Initialize(pd3dDevice, &d3dpp, FALSE);
  • }
  • return S_OK;
  • }
  • HRESULT CALLBACK OnResetDevice(IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext)
  • {
  • HRESULT hr;
  • V_RETURN(g_DialogResourceManager.OnResetDevice());
  • g_LoginDialog.SetLocation(10, 10);
  • g_LoginDialog.SetSize(180, 180);
  • RECT rect;
  • GetClientRect(DXUTGetHWND(), &rect);
  • g_LogDialog.SetLocation(0, rect.bottom - LOG_LINE_COUNT * LOG_LINE_HEIGHT);
  • g_LogDialog.SetSize(rect.right, LOG_LINE_COUNT * LOG_LINE_HEIGHT);
  • for (int i = 0; i < LOG_LINE_COUNT; i++) {
  • CDXUTStatic* pStatic = g_LogDialog.GetStatic(IDC_STATIC_LOG + i);
  • pStatic->SetLocation(0, LOG_LINE_HEIGHT * i);
  • pStatic->SetSize(g_LogDialog.GetWidth(), LOG_LINE_HEIGHT);
  • }
  • if (g_SDOADx9) {
  • D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp = DXUTGetPresentParameters();
  • g_SDOADx9->OnDeviceReset(&d3dpp);
  • }
  • return S_OK;
  • }
  • void CALLBACK OnFrameMove(IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext)
  • {
  • }
  • void CALLBACK OnFrameRender(IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext)
  • {
  • HRESULT hr;
  • V(pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_ARGB(0, 45, 50, 170), 1.0f, 0));
  • if (SUCCEEDED(pd3dDevice->BeginScene())) {
  • g_LoginDialog.OnRender(fElapsedTime);
  • g_LogDialog.OnRender(fElapsedTime);
  • if (g_SDOADx9)
  • g_SDOADx9->RenderEx();
  • V(pd3dDevice->EndScene());
  • }
  • }
  • LRESULT CALLBACK MsgProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam,
  • bool* pbNoFurtherProcessing, void* pUserContext)
  • {
  • if (g_SDOADx9) {
  • LRESULT lResult;
  • if (g_SDOADx9->OnWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam, &lResult) == SDOA_OK) {
  • *pbNoFurtherProcessing = true;
  • return lResult;
  • }
  • }
  • if ((UINT)SDOA_WM_CLIENT_RUN == uMsg) {
  • if (g_SDOAApp) {
  • onSDOLogin = true;
  • g_SDOAApp->ShowLoginDialog(OnLogin2, 0, 0);
  • SDOAWinProperty tmpWinPro;
  • tmpWinPro.nLeft = 10;
  • tmpWinPro.nTop = 10;
  • if (g_SDOAApp->GetWinProperty(L"igwUserLoginDialog", &tmpWinPro) == SDOA_OK) {
  • if (g_SDOAApp->SetWinProperty(L"igwUserLoginDialog", &tmpWinPro) == SDOA_OK) {
  • tmpWinPro.nTop = 10;
  • } else {
  • tmpWinPro.nTop = 20;
  • }
  • }
  • }
  • }
  • if (uMsg == WM_KEYDOWN && wParam == 'F') {
  • DXUTToggleFullScreen();
  • }
  • if (uMsg == WM_TIMER) {
  • }
  • *pbNoFurtherProcessing = g_DialogResourceManager.MsgProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
  • if (*pbNoFurtherProcessing)
  • return 0;
  • *pbNoFurtherProcessing = g_LoginDialog.MsgProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
  • if (*pbNoFurtherProcessing)
  • return 0;
  • *pbNoFurtherProcessing = g_LogDialog.MsgProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
  • if (*pbNoFurtherProcessing)
  • return 0;
  • return 0;
  • }
  • void CALLBACK OnLostDevice(void* pUserContext)
  • {
  • g_DialogResourceManager.OnLostDevice();
  • if (g_SDOADx9)
  • g_SDOADx9->OnDeviceLost();
  • }
  • void CALLBACK OnDestroyDevice(void* pUserContext)
  • {
  • g_DialogResourceManager.OnDestroyDevice();
  • if (g_SDOADx9)
  • g_SDOADx9->Finalize();
  • }

这些函数是 DXUT 框架的回调函数,用于处理设备的创建、重置、丢失和销毁等事件,以及渲染和消息处理。

9.日志和 UI 控件初始化
  • void Trace(LPCWSTR format, ...)
  • {
  • if (g_LogIndex >= LOG_LINE_COUNT) {
  • for (int i = 0; i < LOG_LINE_COUNT - 1; i++) {
  • CDXUTStatic* pStatic = g_LogDialog.GetStatic(IDC_STATIC_LOG + i);
  • CDXUTStatic* pStatic1 = g_LogDialog.GetStatic(IDC_STATIC_LOG + i + 1);
  • pStatic->SetText(pStatic1->GetText());
  • }
  • g_LogIndex = LOG_LINE_COUNT - 1;
  • }
  • CDXUTStatic* pStatic = g_LogDialog.GetStatic(IDC_STATIC_LOG + g_LogIndex++);
  • if (pStatic) {
  • WCHAR buffer[1024] = {0};
  • va_list args;
  • va_start(args, format);
  • ::_vsnwprintf(buffer, _countof(buffer) - 1, format, args);
  • va_end(args);
  • pStatic->SetText(buffer);
  • }
  • }
  • void CALLBACK OnGUIEvent(UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, void* pUserContext)
  • {
  • switch (nControlID) {
  • case IDC_BUTTON_SHOWLOGINDIALOG:
  • Logout();
  • ShowLoginDialog();
  • break;
  • case IDC_BUTTON_DOLOGIN:
  • DoLogin();
  • break;
  • case IDC_BUTTON_LOGOUT:
  • Logout();
  • break;
  • case IDC_BUTTON_CODEPAY:
  • OpenWindow(L"", L"Pay", L"http://cas.sdo.com/cas/login?service=http://qrcode.sdo.com/qrcode/index?appId=$gid$", 0, 0, 444, 490, L"center|showmodal");
  • break;
  • case IDC_BUTTON_CODEPAY2:
  • OpenWindow(L"", L"扫码支付", L"http://cas.sdo.com/cas/login?gateway=true&service=http%3a%2f%2fqrcode.sdo.com%2fqrcode%2findex%3fappId%3d$gid$%26areaId%3d$gaid$", 0, 0, 449, 460, L"center");
  • break;
  • }
  • }
  • void InitApp()
  • {
  • g_LoginDialog.Init(&g_DialogResourceManager);
  • g_LoginDialog.SetCallback(OnGUIEvent);
  • g_LogDialog.Init(&g_DialogResourceManager);
  • g_LogDialog.SetCallback(OnGUIEvent);
  • int iY = 10;
  • g_LoginDialog.AddButton(IDC_BUTTON_SHOWLOGINDIALOG, L"显示登陆框", 10, iY, 80, 26);
  • g_LoginDialog.AddButton(IDC_BUTTON_DOLOGIN, L"登录", 10, iY += 30, 80, 26);
  • g_LoginDialog.AddButton(IDC_BUTTON_LOGOUT, L"注销", 10, iY += 30, 80, 26);
  • g_LoginDialog.AddButton(IDC_BUTTON_CODEPAY, L"扫码支付", 10, iY += 30, 80, 26);
  • g_LoginDialog.AddButton(IDC_BUTTON_CODEPAY2, L"扫码支付(包含区ID)", 10, iY += 30, 80, 26);
  • for (int i = 0; i < LOG_LINE_COUNT; i++) {
  • g_LogDialog.AddStatic(IDC_STATIC_LOG + i, L"", 0, 0, 0, 0);
  • }
  • }

这些函数用于初始化 UI 控件和处理 GUI 事件。

10.程序入口点
  • INT WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int)
  • {
  • #if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
  • _CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF);
  • #endif
  • OpenIGW();
  • DXUTSetCallbackDeviceCreated(OnCreateDevice);
  • DXUTSetCallbackDeviceReset(OnResetDevice);
  • DXUTSetCallbackDeviceLost(OnLostDevice);
  • DXUTSetCallbackDeviceDestroyed(OnDestroyDevice);
  • DXUTSetCallbackMsgProc(MsgProc);
  • DXUTSetCallbackFrameRender(OnFrameRender);
  • DXUTSetCallbackFrameMove(OnFrameMove);
  • InitApp();
  • DXUTInit(true, true, true);
  • DXUTSetCursorSettings(true, true);
  • DXUTCreateWindow(L"EmptyProject");
  • DXUTCreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, true, 1024, 768, IsDeviceAcceptable, ModifyDeviceSettings);
  • HWND hMainWin = DXUTGetHWND();
  • SetTimer(hMainWin, 1, 500, 0);
  • if (igwInitialize) {
  • SetWindowTextW(hMainWin, L"EmptyProject [加载IGW组件成功]");
  • }
  • DXUTMainLoop();
  • if (isSDOLogin && g_SDOAApp) {
  • g_SDOAApp->Logout();
  • }
  • CloseIGW();
  • return DXUTGetExitCode();
  • }

这是程序的入口点,初始化 DXUT 和 IGW,并进入渲染循环。

11.总结

这段代码展示了一个完整的 Direct3D 9 和 IGW 集成的应用程序框架,包括设备管理、消息处理、UI 控件和登录操作的完整流程。

3、Direct3D 9 相关的部分,包括设备创建、重置、丢失和销毁的完整流程。

1.Direct3D 9 设备创建和管理

在 Direct3D 应用程序中,设备(Device)是一个核心对象,负责与 GPU 进行交互和渲染操作。下面是 D3D9 设备创建和管理的详细流程。

1. 初始化 Direct3D 和创建设备

设备创建的回调函数:

  • 在 WinMain 函数中,设置了设备创建的回调函数:
  • DXUTSetCallbackDeviceCreated(OnCreateDevice);
  • DXUTSetCallbackDeviceReset(OnResetDevice);
  • DXUTSetCallbackDeviceLost(OnLostDevice);
  • DXUTSetCallbackDeviceDestroyed(OnDestroyDevice);
  • 这些回调函数会在设备创建、重置、丢失和销毁时被调用。

设备是否可接受的回调函数:

  • bool CALLBACK IsDeviceAcceptable(D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat,
  • D3DFORMAT BackBufferFormat, bool bWindowed, void* pUserContext)
  • {
  • // Typically want to skip backbuffer formats that don't support alpha blending
  • IDirect3D9* pD3D = DXUTGetD3DObject();
  • if (FAILED(pD3D->CheckDeviceFormat(pCaps->AdapterOrdinal, pCaps->DeviceType,
  • AdapterFormat, D3DUSAGE_QUERY_POSTPIXELSHADER_BLENDING,
  • D3DRTYPE_TEXTURE, BackBufferFormat)))
  • return false;
  • return true;
  • }
  • 这个函数用于判断设备是否可接受。通常会检查后备缓冲区(BackBuffer)的格式是否支持 Alpha 混合。

修改设备设置的回调函数:

  • bool CALLBACK ModifyDeviceSettings(DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, const D3DCAPS9* pCaps, void* pUserContext)
  • {
  • // 可在此处修改设备设置,例如禁用垂直同步
  • // pDeviceSettings->pp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
  • return true;
  • }
  • 这个函数在设备创建之前被调用,可以在此修改设备设置,例如禁用垂直同步等。

设备创建和重置的回调函数:

  • HRESULT CALLBACK OnCreateDevice(IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext)
  • {
  • HRESULT hr;
  • V_RETURN(g_DialogResourceManager.OnCreateDevice(pd3dDevice));
  • if (g_SDOADx9) {
  • D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp = DXUTGetPresentParameters();
  • g_SDOADx9->Initialize(pd3dDevice, &d3dpp, FALSE);
  • }
  • return S_OK;
  • }
  • 这个函数在设备创建时被调用。这里主要做了以下工作:
    • 调用 g_DialogResourceManager.OnCreateDevice 来初始化对话框资源管理器。
    • 如果 g_SDOADx9 非空,则初始化 IGW 内部的图形引擎。

设备创建和重置的回调函数:

  • HRESULT CALLBACK OnResetDevice(IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext)
  • {
  • HRESULT hr;
  • V_RETURN(g_DialogResourceManager.OnResetDevice());
  • g_LoginDialog.SetLocation(10, 10);
  • g_LoginDialog.SetSize(180, 180);
  • RECT rect;
  • GetClientRect(DXUTGetHWND(), &rect);
  • g_LogDialog.SetLocation(0, rect.bottom - LOG_LINE_COUNT * LOG_LINE_HEIGHT);
  • g_LogDialog.SetSize(rect.right, LOG_LINE_COUNT * LOG_LINE_HEIGHT);
  • for (int i = 0; i < LOG_LINE_COUNT; i++) {
  • CDXUTStatic* pStatic = g_LogDialog.GetStatic(IDC_STATIC_LOG + i);
  • pStatic->SetLocation(0, LOG_LINE_HEIGHT * i);
  • pStatic->SetSize(g_LogDialog.GetWidth(), LOG_LINE_HEIGHT);
  • }
  • if (g_SDOADx9) {
  • D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp = DXUTGetPresentParameters();
  • g_SDOADx9->OnDeviceReset(&d3dpp);
  • }
  • return S_OK;
  • }
  • 这个函数在设备重置时被调用。主要做了以下工作:
    • 调用 g_DialogResourceManager.OnResetDevice 来重置对话框资源管理器。
    • 0 设置登录对话框和日志对话框的位置和大小。
    • 如果 g_SDOADx9 非空,则通知 IGW 图形引擎设备已重置。

处理设备丢失回调函数:

  • void CALLBACK OnLostDevice(void* pUserContext)
  • {
  • g_DialogResourceManager.OnLostDevice();
  • if (g_SDOADx9)
  • g_SDOADx9->OnDeviceLost();
  • }
  • 这个函数在设备丢失时被调用。主要做了以下工作:
    • 调用 g_DialogResourceManager.OnLostDevice 来处理对话框资源管理器中的设备丢失。
    • 如果 g_SDOADx9 非空,则通知 IGW 图形引擎设备已丢失。

释放设备资源回调函数:

  • void CALLBACK OnDestroyDevice(void* pUserContext)
  • {
  • g_DialogResourceManager.OnDestroyDevice();
  • if (g_SDOADx9)
  • g_SDOADx9->Finalize();
  • }
  • 这个函数在设备销毁时被调用。主要做了以下工作:
    • 调用 g_DialogResourceManager.OnDestroyDevice 来释放对话框资源管理器中的资源。
    • 如果 g_SDOADx9 非空,则调用 g_SDOADx9->Finalize 来释放 IGW 图形引擎的资源。
2. 渲染流程

帧移动更新回调函数:

  • void CALLBACK OnFrameMove(IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext)
  • {
  • // 可在此处更新场景逻辑
  • }
  • 这个函数在每帧移动时被调用,可用于更新场景逻辑。

渲染场景的回调函数帧渲染:

  • void CALLBACK OnFrameRender(IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext)
  • {
  • HRESULT hr;
  • V(pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_ARGB(0, 45, 50, 170), 1.0f, 0));
  • if (SUCCEEDED(pd3dDevice->BeginScene())) {
  • g_LoginDialog.OnRender(fElapsedTime);
  • g_LogDialog.OnRender(fElapsedTime);
  • if (g_SDOADx9)
  • g_SDOADx9->RenderEx();
  • V(pd3dDevice->EndScene());
  • }
  • }
  • 这个函数在每帧渲染时被调用。主要做了以下工作:
    • 清除渲染目标和 Z 缓冲区。
    • 开始渲染场景。
    • 渲染登录对话框和日志对话框。
    • 如果 g_SDOADx9 非空,则调用 g_SDOADx9->RenderEx 渲染 IGW 图形界面。
    • 结束渲染场景。
3.消息处理
  • LRESULT CALLBACK MsgProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam,
  • bool* pbNoFurtherProcessing, void* pUserContext)
  • {
  • if (g_SDOADx9) {
  • LRESULT lResult;
  • if (g_SDOADx9->OnWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam, &lResult) == SDOA_OK) {
  • *pbNoFurtherProcessing = true;
  • return lResult;
  • }
  • }
  • if ((UINT)SDOA_WM_CLIENT_RUN == uMsg) {
  • if (g_SDOAApp) {
  • onSDOLogin = true;
  • g_SDOAApp->ShowLoginDialog(OnLogin2, 0, 0);
  • SDOAWinProperty tmpWinPro;
  • tmpWinPro.nLeft = 10;
  • tmpWinPro.nTop = 10;
  • if (g_SDOAApp->GetWinProperty(L"igwUserLoginDialog", &tmpWinPro) == SDOA_OK) {
  • if (g_SDOAApp->SetWinProperty(L"igwUserLoginDialog", &tmpWinPro) == SDOA_OK) {
  • tmpWinPro.nTop = 10;
  • } else {
  • tmpWinPro.nTop = 20;
  • }
  • }
  • }
  • }
  • if (uMsg == WM_KEYDOWN && wParam == 'F') {
  • DXUTToggleFullScreen();
  • }
  • if (uMsg == WM_TIMER) {
  • }
  • *pbNoFurtherProcessing = g_DialogResourceManager.MsgProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
  • if (*pbNoFurtherProcessing)
  • return 0;
  • *pbNoFurtherProcessing = g_LoginDialog.MsgProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
  • if (*pbNoFurtherProcessing)
  • return 0;
  • *pbNoFurtherProcessing = g_LogDialog.MsgProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
  • if (*pbNoFurtherProcessing)
  • return 0;
  • return 0;
  • }
  • 这个函数用于处理窗口消息。主要做了以下工作:
    • 如果 g_SDOADx9 非空,则将消息传递给 IGW 模块处理。
    • 处理自定义的 SDOA_WM_CLIENT_RUN 消息,显示登录对话框。
    • 处理按键事件(例如切换全屏)。
    • 让对话框资源管理器和各个对话框处理消息。
4. 主程序入口点
  • INT WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int)
  • {
  • #if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
  • _CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF);
  • #endif
  • OpenIGW();
  • DXUTSetCallbackDeviceCreated(OnCreateDevice);
  • DXUTSetCallbackDeviceReset(OnResetDevice);
  • DXUTSetCallbackDeviceLost(OnLostDevice);
  • DXUTSetCallbackDeviceDestroyed(OnDestroyDevice);
  • DXUTSetCallbackMsgProc(MsgProc);
  • DXUTSetCallbackFrameRender(OnFrameRender);
  • DXUTSetCallbackFrameMove(OnFrameMove);
  • InitApp();
  • DXUTInit(true, true, true);
  • DXUTSetCursorSettings(true, true);
  • DXUTCreateWindow(L"EmptyProject");
  • DXUTCreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, true, 1024, 768, IsDeviceAcceptable, ModifyDeviceSettings);
  • HWND hMainWin = DXUTGetHWND();
  • SetTimer(hMainWin, 1, 500, 0);
  • if (igwInitialize) {
  • SetWindowTextW(hMainWin, L"EmptyProject [加载IGW组件成功]");
  • }
  • DXUTMainLoop();
  • if (isSDOLogin && g_SDOAApp) {
  • g_SDOAApp->Logout();
  • }
  • CloseIGW();
  • return DXUTGetExitCode();
  • }
  • 这个函数是程序的入口点。主要做了以下工作:
    • 初始化内存调试标志(在调试模式下)。
    • 调用 OpenIGW 加载 IGW 组件。
    • 设置 DXUT 的各种回调函数。
    • 初始化应用程序的 UI 控件。
    • 初始化 DXUT 并创建窗口和 Direct3D 设备。
    • 设置定时器。
    • 如果 IGW 初始化成功,设置窗口标题。
    • 进入 DXUT 的主循环。
    • 如果登录成功,退出时登出。
    • 释放 IGW 组件。
  • 通过这些步骤,程序完成了 Direct3D 设备的创建、管理和渲染流程,以及与 IGW 组件的集成。

这段代码展示了如何使用 Direct3D 9 和 DXUT 框架来创建一个基本的图形应用程序,并集成了一个名为 IGW 的组件进行登录和支付操作。它涵盖了设备管理、窗口消息处理、资源创建和释放等方面的内容。

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