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Direct3D 9的介绍以及Demo演示

时间:08-26来源:作者:点击数:
城东书院 www.cdsy.xyz

1、d3d9的介绍

Direct3D 9(简称 D3D9)是 Microsoft 提供的一种 API,用于在 Windows 操作系统上进行 3D 图形渲染。它是 DirectX 套件的一部分,被广泛应用于游戏开发和其他需要图形渲染的应用程序。以下是对 D3D9 的详细解释:

1. 概述

D3D9 提供了一组 API,允许开发者使用 C++ 编写高性能的 3D 应用程序。通过 D3D9,可以直接访问图形硬件(GPU),以实现复杂的图形效果和高效的渲染。

2. 核心概念

Direct3D 对象:

  • IDirect3D9 是 D3D9 的核心对象,所有的 D3D9 操作都从这个对象开始。你可以使用 Direct3DCreate9 函数来创建这个对象。

设备对象:

  • IDirect3DDevice9 是渲染的核心,它代表了与图形硬件的一个连接。你可以通过 IDirect3D9::CreateDevice 函数来创建设备对象。

交换链:

  • 交换链(Swap Chain)负责管理渲染缓冲区(Back Buffer),并将其呈现到显示器上。IDirect3DSwapChain9 接口表示一个交换链。

顶点缓冲区和索引缓冲区:

  • 顶点缓冲区(Vertex Buffer)和索引缓冲区(Index Buffer)分别存储顶点数据和顶点索引数据,用于描述几何图形。

纹理:

  • 纹理(Texture)是应用于几何图形表面的图像。IDirect3DTexture9 接口表示一个 2D 纹理。

着色器:

  • 着色器(Shader)是用于在 GPU 上运行的小程序,可以控制顶点处理和像素处理。D3D9 支持 HLSL(高阶着色语言)。
3. 初始化和渲染流程

初始化 Direct3D

#include <d3d9.h>

// 初始化 Direct3D 对象
LPDIRECT3D9 d3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);

if (d3d == NULL) {
    // 错误处理
    return;
}

// 设置设备参数
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
d3dpp.Windowed = TRUE; // 窗口模式
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; // 交换效果
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN; // 后备缓冲区格式

// 创建 Direct3D 设备
LPDIRECT3DDEVICE9 d3ddev;
if (FAILED(d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                             D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &d3ddev))) {
    // 错误处理
    d3d->Release();
    return;
}
// 清空缓冲区
d3ddev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 40, 100), 1.0f, 0);

// 开始渲染
d3ddev->BeginScene();

// 渲染代码
// ...

// 结束渲染
d3ddev->EndScene();

// 显示渲染结果
d3ddev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

释放资源:

d3ddev->Release();
d3d->Release();

4. 常见用法

渲染三角形:

struct CUSTOMVERTEX {
    FLOAT x, y, z;
    DWORD color;
};

#define CUSTOMFVF (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE)

// 创建顶点缓冲区
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 v_buffer;
d3ddev->CreateVertexBuffer(3 * sizeof(CUSTOMVERTEX),
                           0,
                           CUSTOMFVF,
                           D3DPOOL_MANAGED,
                           &v_buffer,
                           NULL);

// 定义顶点数据
CUSTOMVERTEX vertices[] = {
    { 0.0f, 1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0) },
    { 1.0f, -1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0) },
    { -1.0f, -1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255) },
};

// 填充顶点缓冲区
void* pVoid;
v_buffer->Lock(0, 0, (void**)&pVoid, 0);
memcpy(pVoid, vertices, sizeof(vertices));
v_buffer->Unlock();

// 渲染顶点缓冲区
d3ddev->SetFVF(CUSTOMFVF);
d3ddev->SetStreamSource(0, v_buffer, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));
d3ddev->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);

5. 先进特性

光照和材质:

  • D3D9 支持多种光照模型(如点光源、平行光源)和材质属性,可以实现逼真的光影效果。

着色器和效果:

  • 通过使用 HLSL 编写自定义的顶点着色器和像素着色器,可以实现复杂的图形效果。

多线程渲染:

  • D3D9 提供了一些多线程支持,允许在多个线程中执行图形命令,提高渲染效率。
6. 总结

D3D9 是一个功能强大的图形 API,通过它,你可以创建各种复杂的 3D 图形效果和高性能的图形应用程序。希望这些详细的解释和代码示例能帮助你更好地理解和使用 D3D9。

2、d3d9demo详解

  • 以下是对这段代码的详细解释。这段代码主要实现了一个 Direct3D 9 的应用程序框架,使用 DXUT 框架来管理 Direct3D 设备和窗口。代码还集成了一个名为 IGW 的组件,用于登录和支付功能。

代码如下:

//--------------------------------------------------------------------------------------
// File: EmptyProject.cpp
//
// Empty starting point for new Direct3D applications
//
// Copyright (c) Microsoft Corporation. All rights reserved.
//--------------------------------------------------------------------------------------
#include "dxstdafx.h"
#include "resource.h"
#include <xstring>

#include "interface.h"

#include "DXUTgui.h"
#include "Oleauto.h"
#include "comutil.h"
#include <time.h>
//#pragma comment(lib, "comsupp.lib")

#include "SDOA4Client.h"
#include "SDOADx9.h"

/* 接入相关全局变量  */
HINSTANCE          g_hInstIGWDll = 0;
LPigwInitialize    igwInitialize = NULL;
LPigwGetModule     igwGetModule = NULL;
LPigwTerminal      igwTerminal = NULL;

ISDOADx9*			g_SDOADx9 = NULL;
ISDOAApp3*			g_SDOAApp = NULL;
ISDOLLogin4*		g_SDOLogin = NULL;
ISDOAAppUtils*		g_SDOAAppUtils = NULL;
ISDOAClientService* g_SDOAClientService = NULL;


extern HMODULE LoadModuleEx(LPCWSTR lpszPath);

/* 释放IGW */
void CloseIGW()
{
	if (g_SDOADx9)
	{
		g_SDOADx9->Release();
		g_SDOADx9 = NULL;
	}

	if (g_SDOAApp)
	{
		g_SDOAApp->Release();
		g_SDOAApp = NULL;
	}

	if (g_SDOAAppUtils)
	{
		g_SDOAAppUtils->Release();
		g_SDOAAppUtils = NULL;
	}

	if (g_SDOAClientService)
	{
		g_SDOAClientService->Release();
		g_SDOAClientService = NULL;
	}

	if(g_SDOLogin)
	{
		g_SDOLogin->Release();
		g_SDOLogin = NULL;
	}

	if (igwTerminal)
	{  // 释放DLL前总是先调用igwTerminal
		igwTerminal();
		igwTerminal = NULL;
	}
	if (g_hInstIGWDll)
	{
		FreeLibrary(g_hInstIGWDll);
		g_hInstIGWDll = 0;
	}
	igwInitialize = NULL;
}

/* 加载IGW */
void OpenIGW()
{
	WCHAR strExePath[MAX_PATH] = {0};
	WCHAR strExeName[MAX_PATH] = {0};
	WCHAR* strLastSlash = NULL;
	GetModuleFileNameW( NULL, strExePath, MAX_PATH );
	strExePath[MAX_PATH-1]=0;
	strLastSlash = wcsrchr( strExePath, TEXT('\\') );
	if( strLastSlash )
	{	// 得到EXE所在路径
		StringCchCopyW( strExeName, MAX_PATH, &strLastSlash[1] );
		*strLastSlash = 0;
		strLastSlash = wcsrchr( strExeName, TEXT('.') );
		if( strLastSlash )
			*strLastSlash = 0;
	}

	WCHAR strGameWidgetDll[MAX_PATH] = {0};
#ifdef _WIN64
	StringCchPrintfW( strGameWidgetDll, MAX_PATH, L"%s\\sdo\\sdologinentry64.dll", strExePath );
#else
	StringCchPrintfW( strGameWidgetDll, MAX_PATH, L"%s\\sdo\\sdologinentry.dll", strExePath );
#endif
// 	if ( !(GetFileAttributesW(strGameWidgetDll) != 0xFFFFFFFF) ) {
// 		StringCchPrintfW( strGameWidgetDll, MAX_PATH, L"%s\\GameWidget.dll", strExePath );
// 	};
/*
	if ( !(GetFileAttributesW(strGameWidgetDll) != 0xFFFFFFFF) )
	{ // 如果程序运行路径中不存在则换个路径再试
		StringCchPrintfW( strGameWidgetDll, MAX_PATH, L"%s\\..\\..\\..\\..\\bin\\GameWidget.dll", strExePath );
	}

	if ( !(GetFileAttributesW(strGameWidgetDll) != 0xFFFFFFFF) )
	{ // 如果程序运行路径中不存在则换个路径再试
		StringCchPrintfW( strGameWidgetDll, MAX_PATH, L"E:\\Worke\\Ez\\IGP\\demo&prototype\\allsnap\\bin\\GameWidget.dll" );
	}
*/

	CloseIGW();

	if ( GetFileAttributesW(strGameWidgetDll) != 0xFFFFFFFF )
	{	// 找到组件则加载	
		g_hInstIGWDll = LoadModuleEx(strGameWidgetDll);
		if (g_hInstIGWDll)
		{
			igwInitialize = (LPigwInitialize)GetProcAddress( g_hInstIGWDll, "igwInitialize" );
			igwGetModule = (LPigwGetModule)GetProcAddress( g_hInstIGWDll, "igwGetModule" );
			igwTerminal = (LPigwTerminal)GetProcAddress( g_hInstIGWDll, "igwTerminal" );
			if ( igwInitialize && igwGetModule && igwTerminal)
			{
				// 加载成功

				// 调试方便,可从配置中读取
				int appId = 88;
				FILE* f = fopen("./appid.txt", "r");
				if (f != NULL) {
					char value[1024] = {0};
					if (fgets(value, 1024, f)) {
						appId = atoi(value);
					};
					fclose(f);
				};

				// 注意AppInfo类型所有字段必须填
				AppInfo tmpAppInfo = {
					sizeof(AppInfo),       // 结构体大小,方便扩展
					appId,                 // 接入应用ID,从开发者网站中申请
					L"龙潭虎穴OnLine",     // 应用名称
					L"0.1.2.0",            // 应用客户端当前版本号
					SDOA_RENDERTYPE_D3D9,  // 客户端支持的图形引擎类型,这里同时支持d3d9和d3d8
					1,                     // 可同时在一台机器上游戏的最大人数(通常为1,例如:KOF应该是2)
					1,                    // 游戏区ID,不可用时传入-1
					1                     // 游戏组ID,不可用时传入-1
				};

				if (igwInitialize(SDOA_SDK_VERSION, &tmpAppInfo) == SDOA_OK)
				{	// 初始化组件成功

					// 获取组件接口					
					igwGetModule(__uuidof(ISDOADx9), (void**)&g_SDOADx9);
					igwGetModule(__uuidof(ISDOAApp3), (void**)&g_SDOAApp);
					igwGetModule(__uuidof(ISDOAAppUtils), (void**)&g_SDOAAppUtils);
					igwGetModule(__uuidof(ISDOAClientService), (void**)&g_SDOAClientService);					
					igwGetModule(__uuidof(ISDOLLogin4), (void**)&g_SDOLogin);

					if ( (!g_SDOADx9) || (!g_SDOAApp) || (!g_SDOAAppUtils) || (!g_SDOAClientService))
						CloseIGW();

				}
				else // 初始化失败清除环境
					CloseIGW();
			}
			else  // 加载DLL失败清除环境
				CloseIGW();
		}
	}
	
	
}

#define IDC_BUTTON_SHOWLOGINDIALOG 1
#define IDC_BUTTON_DOLOGIN 2
#define IDC_BUTTON_LOGOUT 3
#define IDC_BUTTON_CODEPAY 4
#define IDC_BUTTON_CODEPAY2 5

#define IDC_STATIC_LOG 100

#define LOG_LINE_COUNT 5
#define LOG_LINE_HEIGHT 20

void Trace(LPCWSTR format, ...);

BOOL onSDOLogin = false;
BOOL isSDOLogin = false; // 注意一定要是BOOL类型,不能为bool否则可能会导致问题
LoginResult loginResult;

/* 显示SDOLogin登录窗口 */
void Logout()
{
	if (g_SDOLogin)
	{
		int code = g_SDOLogin->Logout();
		Trace(L"ISDOLLoginEx::Logout result[%d]\n", code);
	}
}

void DoLogin()
{
	if(g_SDOLogin)
	{
		int code = g_SDOLogin->DoLogin();
		Trace(L"ISDOLLoginEx::DoLogin result[%d]\n", code);
	}
}

void OpenWindow(LPCWSTR pwcsWinType, LPCWSTR pwcsWinName, LPCWSTR pwcsSrc, int nLeft, int nTop, int nWidth, int nHeight, LPCWSTR pwcsMode)
{
	if (g_SDOLogin)
	{
		int code = g_SDOLogin->OpenWindow(pwcsWinType,pwcsWinName,pwcsSrc,nLeft,nTop,nWidth,nHeight,pwcsMode);
		Trace(L"ISDOLLoginEx::OpenWindow result[%d]\n", code);
	}
}

/* 登录回调函数 */
int CALLBACK OnLogin(int nErrorCode, const SDOLLoginResult* pLoginResult, int nUserData, int nReserved) 
{ 
	SDOLLoginResult loginResult;

	if (SDOL_ERRORCODE_OK == nErrorCode) 
	{ 
		Trace(L"Login success. SessionId[%s] Sndaid[%s] IdentityState[%s] Appendix[%s]\n", pLoginResult->SessionId, pLoginResult->Sndaid, pLoginResult->IdentityState, pLoginResult->Appendix);

		loginResult = *pLoginResult; 
		ShowWindow( DXUTGetHWND(), SW_SHOW );
		SetForegroundWindow(DXUTGetHWND());
	} 
	else if (SDOL_ERRORCODE_LOGINCANCEL == nErrorCode)
	{
		Logout();
		CloseIGW();
		ExitProcess(0);
	}
	return SDOL_LOGINRESULT_CLOSE; //关闭登录窗口
} 

BOOL CALLBACK OnLogin2(int nErrorCode, const LoginResult* pLoginResult, int nUserData, int nReserved) 
{ // 注意该回调返回true则关闭登录对话框,否则登录对话框仍然显示

	isSDOLogin = (SDOA_ERRORCODE_OK == nErrorCode); 
	if (isSDOLogin) 
	{ 
		loginResult = *pLoginResult;
		// 登录成功后,把用户使用的游戏角色信息传入IGW
		if (g_SDOAApp)
		{
			RoleInfo tmpRoleInfo = { sizeof(RoleInfo), L"美貌仙子", 0 } ;
			g_SDOAApp->SetRoleInfo(&tmpRoleInfo);  // 设置角色信息,可多次调用,只要用户切换了角色就调用通知IGW
		}
		onSDOLogin = false;
	} 

	if (SDOA_ERRORCODE_CANCEL == nErrorCode)
	{
		onSDOLogin = false;
		//	ExitProcess(0);
	}
	if (SDOA_ERRORCODE_SHOWMESSAGE == nErrorCode)
	{ // 登录错误消息处理
		if (nReserved != 0)
		{
			LoginMessage* pCurLoginMsg = (LoginMessage*)nReserved;
			if (pCurLoginMsg->dwSize >= sizeof(LoginMessage))
			{ // 兼容性处理 
				// 修改错误提示对话框标题
				//SysReAllocString(pCurLoginMsg->pbstrTitle, L"[测试游戏错误提示]");

				// 此时返回FALSE则使用默认提示

				// 此时返回TRUE则使用自定义的提示
				//isSDOLogin = TRUE;
				//::MessageBox(0, *pCurLoginMsg->pbstrContent, *pCurLoginMsg->pbstrTitle, MB_OK);
			}
		}
		onSDOLogin = false;
	}
	return isSDOLogin; // 常规逻辑,登录成功则关闭登录对话框
} 

/* 显示SDOLogin登录窗口 */
void ShowLoginDialog()
{
	//if (g_SDOLogin)
	//{
	//	HWND hMainWin = DXUTGetHWND();
	//	::SendMessage(hMainWin, WM_ACTIVATEAPP, 0, 0);
	//	g_SDOLogin->SetOwnerWindow(hMainWin);
	//	g_SDOLogin->ShowLoginDialog(OnLogin, 0, 0);
	//}
	onSDOLogin = true;
	g_SDOAApp->ShowLoginDialog(OnLogin2, 0, 0);
}



CDXUTDialogResourceManager	g_DialogResourceManager; // manager for shared resources of dialogs
CDXUTDialog					g_LoginDialog;      
CDXUTDialog					g_LogDialog;      

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Rejects any devices that aren't acceptable by returning false
//--------------------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK IsDeviceAcceptable( D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat, 
								 D3DFORMAT BackBufferFormat, bool bWindowed, void* pUserContext )
{
	// Typically want to skip backbuffer formats that don't support alpha blending
	IDirect3D9* pD3D = DXUTGetD3DObject(); 
	if( FAILED( pD3D->CheckDeviceFormat( pCaps->AdapterOrdinal, pCaps->DeviceType,
		AdapterFormat, D3DUSAGE_QUERY_POSTPIXELSHADER_BLENDING, 
		D3DRTYPE_TEXTURE, BackBufferFormat ) ) )
		return false;

	return true;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Before a device is created, modify the device settings as needed
//--------------------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, const D3DCAPS9* pCaps, void* pUserContext )
{
	//	pDeviceSettings->pp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
	return true;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Create any D3DPOOL_MANAGED resources here 
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext )
{
	HRESULT hr;
	V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnCreateDevice( pd3dDevice ) );
	if (g_SDOADx9)
	{	// 初始化IGW内部图形引擎
		D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp = DXUTGetPresentParameters ();
		g_SDOADx9->Initialize( pd3dDevice, &d3dpp, FALSE );
	}
	return S_OK;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Create any D3DPOOL_DEFAULT resources here 
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, 
							   const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext )
{
	HRESULT hr;
	V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnResetDevice() );
	g_LoginDialog.SetLocation( 10, 10 );
	g_LoginDialog.SetSize( 180, 180 );

	RECT rect;
	GetClientRect(DXUTGetHWND(), &rect);
	g_LogDialog.SetLocation(0, rect.bottom - LOG_LINE_COUNT * LOG_LINE_HEIGHT);
	g_LogDialog.SetSize(rect.right, LOG_LINE_COUNT * LOG_LINE_HEIGHT);
	//g_LogDialog.SetBackgroundColors(D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 0, 0));

	for(int i=0; i<LOG_LINE_COUNT; i++)
	{
		CDXUTStatic* pStatic = g_LogDialog.GetStatic(IDC_STATIC_LOG + i);
		pStatic->SetLocation(0, LOG_LINE_HEIGHT * i);
		pStatic->SetSize(g_LogDialog.GetWidth(), LOG_LINE_HEIGHT);
	}

	if(g_SDOADx9)
	{	// 通知IGW d3d设备重置成功
		D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp = DXUTGetPresentParameters () ;	
		g_SDOADx9->OnDeviceReset ( &d3dpp ) ;
	}

	return S_OK;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Handle updates to the scene
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Render the scene 
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
	HRESULT hr;

	// Clear the render target and the zbuffer 
	V( pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_ARGB(0, 45, 50, 170), 1.0f, 0) );

	// Render the scene
	if( SUCCEEDED( pd3dDevice->BeginScene() ) )
	{
		g_LoginDialog.OnRender( fElapsedTime );
		g_LogDialog.OnRender(fElapsedTime);

		/* 绘制IGW界面 */
		if (g_SDOADx9)
			g_SDOADx9->RenderEx();

		V( pd3dDevice->EndScene() );
	}
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Handle messages to the application 
//--------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, 
						 bool* pbNoFurtherProcessing, void* pUserContext )
{
	if(g_SDOADx9) 
	{	// 把消息交给IGW模块处理 
		LRESULT lResult; 
		if (g_SDOADx9->OnWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam, &lResult ) == SDOA_OK ) 
		{ 
			*pbNoFurtherProcessing = true;// 不让自身再处理消息 
			return lResult; 
		} 
	} 



	if ( (UINT)SDOA_WM_CLIENT_RUN == uMsg )
	{
		// 此刻可以开始登录
		if (g_SDOAApp)
		{
			onSDOLogin = true;
			g_SDOAApp->ShowLoginDialog(OnLogin2, 0, 0);


			SDOAWinProperty tmpWinPro;
			tmpWinPro.nLeft = 10;
			tmpWinPro.nTop = 10;
			if ( g_SDOAApp->GetWinProperty(L"igwUserLoginDialog", &tmpWinPro) == SDOA_OK)
			{
				if ( g_SDOAApp->SetWinProperty(L"igwUserLoginDialog", &tmpWinPro) == SDOA_OK)
				{
					tmpWinPro.nTop = 10;
				}
				else
				{
					tmpWinPro.nTop = 20;
				}

			}
		}
	}



	if (uMsg == WM_KEYDOWN && wParam == 'F') {
		DXUTToggleFullScreen();
	};

	if (uMsg == WM_TIMER) {

	};

	// Always allow dialog resource manager calls to handle global messages
	// so GUI state is updated correctly
	*pbNoFurtherProcessing = g_DialogResourceManager.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
	if( *pbNoFurtherProcessing )
		return 0;

	*pbNoFurtherProcessing = g_LoginDialog.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
	if( *pbNoFurtherProcessing )
		return 0;

	*pbNoFurtherProcessing = g_LogDialog.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
	if( *pbNoFurtherProcessing )
		return 0;

	return 0;
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Release resources created in the OnResetDevice callback here 
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext )
{
	g_DialogResourceManager.OnLostDevice();

	/* 通知IGW d3d设备丢失 */
	if(g_SDOADx9)
		g_SDOADx9->OnDeviceLost();
}


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Release resources created in the OnCreateDevice callback here
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext )
{
	g_DialogResourceManager.OnDestroyDevice();

	/* 释放IGW图形引擎 */
	if (g_SDOADx9)
		g_SDOADx9->Finalize();
}

int g_LogIndex = 0;

void Trace(LPCWSTR format, ...)
{
	if(g_LogIndex >= LOG_LINE_COUNT)
	{
		for(int i=0;i<LOG_LINE_COUNT - 1;i++)
		{
			CDXUTStatic* pStatic = g_LogDialog.GetStatic(IDC_STATIC_LOG + i);
			CDXUTStatic* pStatic1 = g_LogDialog.GetStatic(IDC_STATIC_LOG + i + 1);
			pStatic->SetText(pStatic1->GetText());
		}
		g_LogIndex = LOG_LINE_COUNT - 1;
	}
	CDXUTStatic* pStatic = g_LogDialog.GetStatic(IDC_STATIC_LOG + g_LogIndex++);
	if(pStatic)
	{
		WCHAR buffer[1024] = {0};
		va_list args;
		va_start(args, format);
		::_vsnwprintf(buffer, _countof(buffer) - 1, format, args);
		va_end(args);

		pStatic->SetText(buffer);
	}
}

void CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, void* pUserContext )
{
	switch( nControlID )
	{
	case IDC_BUTTON_SHOWLOGINDIALOG:
		Logout();
		ShowLoginDialog();
		break;
	case IDC_BUTTON_DOLOGIN:
		DoLogin();
		break;
	case IDC_BUTTON_LOGOUT:
		Logout();
		break;
	case IDC_BUTTON_CODEPAY:
		OpenWindow(L"",L"Pay",L"http://cas.sdo.com/cas/login?service=http://qrcode.sdo.com/qrcode/index?appId=$gid$",0,0,444,490,L"center|showmodal");			// width+10,height+45
		break;
	case IDC_BUTTON_CODEPAY2:
		OpenWindow(L"", L"扫码支付", L"http://cas.sdo.com/cas/login?gateway=true&service=http%3a%2f%2fqrcode.sdo.com%2fqrcode%2findex%3fappId%3d$gid$%26areaId%3d$gaid$", 0, 0, 449, 460, L"center");			// width+10,height+45
		break;
	}
}

//--------------------------------------------------------------------------------------
// Initialize the app 
//--------------------------------------------------------------------------------------
void InitApp()
{
	g_LoginDialog.Init( &g_DialogResourceManager );
	g_LoginDialog.SetCallback( OnGUIEvent );

	g_LogDialog.Init( &g_DialogResourceManager );
	g_LogDialog.SetCallback( OnGUIEvent );

	int iY = 10;
	g_LoginDialog.AddButton(IDC_BUTTON_SHOWLOGINDIALOG, L"显示登陆框", 10, iY, 80, 26);
	g_LoginDialog.AddButton(IDC_BUTTON_DOLOGIN, L"登录", 10, iY += 30, 80, 26);
	g_LoginDialog.AddButton(IDC_BUTTON_LOGOUT, L"注销", 10, iY += 30, 80, 26);
	g_LoginDialog.AddButton(IDC_BUTTON_CODEPAY, L"扫码支付", 10, iY += 30, 80, 26);
	g_LoginDialog.AddButton(IDC_BUTTON_CODEPAY2, L"扫码支付(包含区ID)", 10, iY += 30, 80, 26);
	
	for(int i=0; i<LOG_LINE_COUNT; i++)
	{
		g_LogDialog.AddStatic(IDC_STATIC_LOG + i, L"", 0, 0, 0, 0);
	}
}

INT WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int )
{
	// Enable run-time memory check for debug builds.
#if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
	_CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );
#endif
	/* 加载IGW */
	OpenIGW();

	// Set the callback functions
	DXUTSetCallbackDeviceCreated( OnCreateDevice );
	DXUTSetCallbackDeviceReset( OnResetDevice );
	DXUTSetCallbackDeviceLost( OnLostDevice );
	DXUTSetCallbackDeviceDestroyed( OnDestroyDevice );
	DXUTSetCallbackMsgProc( MsgProc );
	DXUTSetCallbackFrameRender( OnFrameRender );
	DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove );

	// TODO: Perform any application-level initialization here
	InitApp();

	// Initialize DXUT and create the desired Win32 window and Direct3D device for the application
	DXUTInit( true, true, true ); // Parse the command line, handle the default hotkeys, and show msgboxes
	DXUTSetCursorSettings( true, true ); // Show the cursor and clip it when in full screen
	DXUTCreateWindow( L"EmptyProject" );
	DXUTCreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, true, 1024, 768, IsDeviceAcceptable, ModifyDeviceSettings );

	HWND hMainWin = DXUTGetHWND();
	SetTimer(hMainWin, 1, 500, 0);

	if (igwInitialize)
	{	// 说明加载成功,表示下......
		SetWindowTextW(hMainWin, L"EmptyProject [加载IGW组件成功]");
	}		

	// Start the render loop
	DXUTMainLoop();

	// TODO: Perform any application-level cleanup here
	if (isSDOLogin && g_SDOAApp)
	{ // 登录成功,退出时要登出
		g_SDOAApp->Logout();
	}

	/* 释放IGW */
	CloseIGW();

	return DXUTGetExitCode();
}

  • 这段代码是一个使用 Direct3D 9 和 DXUT 框架的简单演示程序,包含了与 IGW(一个游戏组件接口)的集成。代码展示了一个完整的 Direct3D 应用程序从初始化到渲染的过程。下面将详细解释代码中的各个部分。
1.头文件和全局变量
#include "dxstdafx.h"
#include "resource.h"
#include <xstring>

#include "interface.h"

#include "DXUTgui.h"
#include "Oleauto.h"
#include "comutil.h"
#include <time.h>
//#pragma comment(lib, "comsupp.lib")

#include "SDOA4Client.h"
#include "SDOADx9.h"

这些头文件引入了必要的库和声明,例如 DXUT 框架、OLE 自动化、COM 实用程序等。

2.IGW 相关全局变量
HINSTANCE          g_hInstIGWDll = 0;
LPigwInitialize    igwInitialize = NULL;
LPigwGetModule     igwGetModule = NULL;
LPigwTerminal      igwTerminal = NULL;

ISDOADx9*          g_SDOADx9 = NULL;
ISDOAApp3*         g_SDOAApp = NULL;
ISDOLLogin4*       g_SDOLogin = NULL;
ISDOAAppUtils*     g_SDOAAppUtils = NULL;
ISDOAClientService* g_SDOAClientService = NULL;

这些全局变量用于保存 IGW 的接口指针和 DLL 模块句柄。

3.函数:CloseIGW
void CloseIGW()
{
    if (g_SDOADx9) {
        g_SDOADx9->Release();
        g_SDOADx9 = NULL;
    }

    if (g_SDOAApp) {
        g_SDOAApp->Release();
        g_SDOAApp = NULL;
    }

    if (g_SDOAAppUtils) {
        g_SDOAAppUtils->Release();
        g_SDOAAppUtils = NULL;
    }

    if (g_SDOAClientService) {
        g_SDOAClientService->Release();
        g_SDOAClientService = NULL;
    }

    if (g_SDOLogin) {
        g_SDOLogin->Release();
        g_SDOLogin = NULL;
    }

    if (igwTerminal) {
        igwTerminal();
        igwTerminal = NULL;
    }
    if (g_hInstIGWDll) {
        FreeLibrary(g_hInstIGWDll);
        g_hInstIGWDll = 0;
    }
    igwInitialize = NULL;
}

这个函数用于释放所有 IGW 相关的资源和接口。

4.函数:OpenIGW
void OpenIGW()
{
    // 获取当前程序路径
    WCHAR strExePath[MAX_PATH] = {0};
    WCHAR strExeName[MAX_PATH] = {0};
    WCHAR* strLastSlash = NULL;
    GetModuleFileNameW(NULL, strExePath, MAX_PATH);
    strExePath[MAX_PATH-1] = 0;
    strLastSlash = wcsrchr(strExePath, TEXT('\\'));
    if (strLastSlash) {
        StringCchCopyW(strExeName, MAX_PATH, &strLastSlash[1]);
        *strLastSlash = 0;
        strLastSlash = wcsrchr(strExeName, TEXT('.'));
        if (strLastSlash)
            *strLastSlash = 0;
    }

    WCHAR strGameWidgetDll[MAX_PATH] = {0};
#ifdef _WIN64
    StringCchPrintfW(strGameWidgetDll, MAX_PATH, L"%s\\sdo\\sdologinentry64.dll", strExePath);
#else
    StringCchPrintfW(strGameWidgetDll, MAX_PATH, L"%s\\sdo\\sdologinentry.dll", strExePath);
#endif

    CloseIGW();

    if (GetFileAttributesW(strGameWidgetDll) != 0xFFFFFFFF) {
        g_hInstIGWDll = LoadModuleEx(strGameWidgetDll);
        if (g_hInstIGWDll) {
            igwInitialize = (LPigwInitialize)GetProcAddress(g_hInstIGWDll, "igwInitialize");
            igwGetModule = (LPigwGetModule)GetProcAddress(g_hInstIGWDll, "igwGetModule");
            igwTerminal = (LPigwTerminal)GetProcAddress(g_hInstIGWDll, "igwTerminal");
            if (igwInitialize && igwGetModule && igwTerminal) {
                int appId = 88;
                FILE* f = fopen("./appid.txt", "r");
                if (f != NULL) {
                    char value[1024] = {0};
                    if (fgets(value, 1024, f)) {
                        appId = atoi(value);
                    };
                    fclose(f);
                };

                AppInfo tmpAppInfo = {
                    sizeof(AppInfo),
                    appId,
                    L"龙潭虎穴OnLine",
                    L"0.1.2.0",
                    SDOA_RENDERTYPE_D3D9,
                    1,
                    1,
                    1
                };

                if (igwInitialize(SDOA_SDK_VERSION, &tmpAppInfo) == SDOA_OK) {
                    igwGetModule(__uuidof(ISDOADx9), (void**)&g_SDOADx9);
                    igwGetModule(__uuidof(ISDOAApp3), (void**)&g_SDOAApp);
                    igwGetModule(__uuidof(ISDOAAppUtils), (void**)&g_SDOAAppUtils);
                    igwGetModule(__uuidof(ISDOAClientService), (void**)&g_SDOAClientService);
                    igwGetModule(__uuidof(ISDOLLogin4), (void**)&g_SDOLogin);

                    if ((!g_SDOADx9) || (!g_SDOAApp) || (!g_SDOAAppUtils) || (!g_SDOAClientService))
                        CloseIGW();
                } else {
                    CloseIGW();
                }
            } else {
                CloseIGW();
            }
        }
    }
}

这个函数用于加载 IGW 组件 DLL,并初始化必要的接口。

5.UI 控件和日志处理
#define IDC_BUTTON_SHOWLOGINDIALOG 1
#define IDC_BUTTON_DOLOGIN 2
#define IDC_BUTTON_LOGOUT 3
#define IDC_BUTTON_CODEPAY 4
#define IDC_BUTTON_CODEPAY2 5

#define IDC_STATIC_LOG 100

#define LOG_LINE_COUNT 5
#define LOG_LINE_HEIGHT 20

void Trace(LPCWSTR format, ...);

定义了一些 UI 控件的 ID 和日志的相关参数。

6.登录和登出相关函数
void Logout()
{
    if (g_SDOLogin) {
        int code = g_SDOLogin->Logout();
        Trace(L"ISDOLLoginEx::Logout result[%d]\n", code);
    }
}

void DoLogin()
{
    if (g_SDOLogin) {
        int code = g_SDOLogin->DoLogin();
        Trace(L"ISDOLLoginEx::DoLogin result[%d]\n", code);
    }
}

void ShowLoginDialog()
{
    onSDOLogin = true;
    g_SDOAApp->ShowLoginDialog(OnLogin2, 0, 0);
}

这些函数用于处理登录和登出的操作,以及显示登录对话框。

7.登录回调函数
int CALLBACK OnLogin(int nErrorCode, const SDOLLoginResult* pLoginResult, int nUserData, int nReserved)
{
    SDOLLoginResult loginResult;

    if (SDOL_ERRORCODE_OK == nErrorCode) {
        Trace(L"Login success. SessionId[%s] Sndaid[%s] IdentityState[%s] Appendix[%s]\n", pLoginResult->SessionId, pLoginResult->Sndaid, pLoginResult->IdentityState, pLoginResult->Appendix);
        loginResult = *pLoginResult;
        ShowWindow(DXUTGetHWND(), SW_SHOW);
        SetForegroundWindow(DXUTGetHWND());
    } else if (SDOL_ERRORCODE_LOGINCANCEL == nErrorCode) {
        Logout();
        CloseIGW();
        ExitProcess(0);
    }
    return SDOL_LOGINRESULT_CLOSE; // 关闭登录窗口
}

BOOL CALLBACK OnLogin2(int nErrorCode, const LoginResult* pLoginResult, int nUserData, int nReserved)
{
    isSDOLogin = (SDOA_ERRORCODE_OK == nErrorCode);
    if (isSDOLogin) {
        loginResult = *pLoginResult;
        if (g_SDOAApp) {
            RoleInfo tmpRoleInfo = { sizeof(RoleInfo), L"美貌仙子", 0 };
            g_SDOAApp->SetRoleInfo(&tmpRoleInfo);
        }
        onSDOLogin = false;
    }

    if (SDOA_ERRORCODE_CANCEL == nErrorCode) {
        onSDOLogin = false;
    }
    if (SDOA_ERRORCODE_SHOWMESSAGE == nErrorCode) {
        if (nReserved != 0) {
            LoginMessage* pCurLoginMsg = (LoginMessage*)nReserved;
            if (pCurLoginMsg->dwSize >= sizeof(LoginMessage)) {
                // 错误消息处理
            }
        }
        onSDOLogin = false;
    }
    return isSDOLogin; // 登录成功则关闭对话框
}

这些函数是登录操作的回调函数,用于处理登录成功或失败的情况。

8.DXUT 相关回调函数
bool CALLBACK IsDeviceAcceptable(D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat, 
                                D3DFORMAT BackBufferFormat, bool bWindowed, void* pUserContext)
{
    IDirect3D9* pD3D = DXUTGetD3DObject(); 
    if (FAILED(pD3D->CheckDeviceFormat(pCaps->AdapterOrdinal, pCaps->DeviceType,
        AdapterFormat, D3DUSAGE_QUERY_POSTPIXELSHADER_BLENDING, 
        D3DRTYPE_TEXTURE, BackBufferFormat)))
        return false;
    return true;
}

bool CALLBACK ModifyDeviceSettings(DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, const D3DCAPS9* pCaps, void* pUserContext)
{
    return true;
}

HRESULT CALLBACK OnCreateDevice(IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext)
{
    HRESULT hr;
    V_RETURN(g_DialogResourceManager.OnCreateDevice(pd3dDevice));
    if (g_SDOADx9) {
        D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp = DXUTGetPresentParameters();
        g_SDOADx9->Initialize(pd3dDevice, &d3dpp, FALSE);
    }
    return S_OK;
}

HRESULT CALLBACK OnResetDevice(IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext)
{
    HRESULT hr;
    V_RETURN(g_DialogResourceManager.OnResetDevice());
    g_LoginDialog.SetLocation(10, 10);
    g_LoginDialog.SetSize(180, 180);

    RECT rect;
    GetClientRect(DXUTGetHWND(), &rect);
    g_LogDialog.SetLocation(0, rect.bottom - LOG_LINE_COUNT * LOG_LINE_HEIGHT);
    g_LogDialog.SetSize(rect.right, LOG_LINE_COUNT * LOG_LINE_HEIGHT);

    for (int i = 0; i < LOG_LINE_COUNT; i++) {
        CDXUTStatic* pStatic = g_LogDialog.GetStatic(IDC_STATIC_LOG + i);
        pStatic->SetLocation(0, LOG_LINE_HEIGHT * i);
        pStatic->SetSize(g_LogDialog.GetWidth(), LOG_LINE_HEIGHT);
    }

    if (g_SDOADx9) {
        D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp = DXUTGetPresentParameters();
        g_SDOADx9->OnDeviceReset(&d3dpp);
    }
    return S_OK;
}

void CALLBACK OnFrameMove(IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext)
{
}

void CALLBACK OnFrameRender(IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext)
{
    HRESULT hr;
    V(pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_ARGB(0, 45, 50, 170), 1.0f, 0));
    if (SUCCEEDED(pd3dDevice->BeginScene())) {
        g_LoginDialog.OnRender(fElapsedTime);
        g_LogDialog.OnRender(fElapsedTime);
        if (g_SDOADx9)
            g_SDOADx9->RenderEx();
        V(pd3dDevice->EndScene());
    }
}

LRESULT CALLBACK MsgProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, 
                         bool* pbNoFurtherProcessing, void* pUserContext)
{
    if (g_SDOADx9) {
        LRESULT lResult;
        if (g_SDOADx9->OnWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam, &lResult) == SDOA_OK) {
            *pbNoFurtherProcessing = true;
            return lResult;
        }
    }

    if ((UINT)SDOA_WM_CLIENT_RUN == uMsg) {
        if (g_SDOAApp) {
            onSDOLogin = true;
            g_SDOAApp->ShowLoginDialog(OnLogin2, 0, 0);
            SDOAWinProperty tmpWinPro;
            tmpWinPro.nLeft = 10;
            tmpWinPro.nTop = 10;
            if (g_SDOAApp->GetWinProperty(L"igwUserLoginDialog", &tmpWinPro) == SDOA_OK) {
                if (g_SDOAApp->SetWinProperty(L"igwUserLoginDialog", &tmpWinPro) == SDOA_OK) {
                    tmpWinPro.nTop = 10;
                } else {
                    tmpWinPro.nTop = 20;
                }
            }
        }
    }

    if (uMsg == WM_KEYDOWN && wParam == 'F') {
        DXUTToggleFullScreen();
    }

    if (uMsg == WM_TIMER) {
    }

    *pbNoFurtherProcessing = g_DialogResourceManager.MsgProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
    if (*pbNoFurtherProcessing)
        return 0;

    *pbNoFurtherProcessing = g_LoginDialog.MsgProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
    if (*pbNoFurtherProcessing)
        return 0;

    *pbNoFurtherProcessing = g_LogDialog.MsgProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
    if (*pbNoFurtherProcessing)
        return 0;

    return 0;
}

void CALLBACK OnLostDevice(void* pUserContext)
{
    g_DialogResourceManager.OnLostDevice();
    if (g_SDOADx9)
        g_SDOADx9->OnDeviceLost();
}

void CALLBACK OnDestroyDevice(void* pUserContext)
{
    g_DialogResourceManager.OnDestroyDevice();
    if (g_SDOADx9)
        g_SDOADx9->Finalize();
}

这些函数是 DXUT 框架的回调函数,用于处理设备的创建、重置、丢失和销毁等事件,以及渲染和消息处理。

9.日志和 UI 控件初始化
void Trace(LPCWSTR format, ...)
{
    if (g_LogIndex >= LOG_LINE_COUNT) {
        for (int i = 0; i < LOG_LINE_COUNT - 1; i++) {
            CDXUTStatic* pStatic = g_LogDialog.GetStatic(IDC_STATIC_LOG + i);
            CDXUTStatic* pStatic1 = g_LogDialog.GetStatic(IDC_STATIC_LOG + i + 1);
            pStatic->SetText(pStatic1->GetText());
        }
        g_LogIndex = LOG_LINE_COUNT - 1;
    }
    CDXUTStatic* pStatic = g_LogDialog.GetStatic(IDC_STATIC_LOG + g_LogIndex++);
    if (pStatic) {
        WCHAR buffer[1024] = {0};
        va_list args;
        va_start(args, format);
        ::_vsnwprintf(buffer, _countof(buffer) - 1, format, args);
        va_end(args);
        pStatic->SetText(buffer);
    }
}

void CALLBACK OnGUIEvent(UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, void* pUserContext)
{
    switch (nControlID) {
    case IDC_BUTTON_SHOWLOGINDIALOG:
        Logout();
        ShowLoginDialog();
        break;
    case IDC_BUTTON_DOLOGIN:
        DoLogin();
        break;
    case IDC_BUTTON_LOGOUT:
        Logout();
        break;
    case IDC_BUTTON_CODEPAY:
        OpenWindow(L"", L"Pay", L"http://cas.sdo.com/cas/login?service=http://qrcode.sdo.com/qrcode/index?appId=$gid$", 0, 0, 444, 490, L"center|showmodal");
        break;
    case IDC_BUTTON_CODEPAY2:
        OpenWindow(L"", L"扫码支付", L"http://cas.sdo.com/cas/login?gateway=true&service=http%3a%2f%2fqrcode.sdo.com%2fqrcode%2findex%3fappId%3d$gid$%26areaId%3d$gaid$", 0, 0, 449, 460, L"center");
        break;
    }
}

void InitApp()
{
    g_LoginDialog.Init(&g_DialogResourceManager);
    g_LoginDialog.SetCallback(OnGUIEvent);

    g_LogDialog.Init(&g_DialogResourceManager);
    g_LogDialog.SetCallback(OnGUIEvent);

    int iY = 10;
    g_LoginDialog.AddButton(IDC_BUTTON_SHOWLOGINDIALOG, L"显示登陆框", 10, iY, 80, 26);
    g_LoginDialog.AddButton(IDC_BUTTON_DOLOGIN, L"登录", 10, iY += 30, 80, 26);
    g_LoginDialog.AddButton(IDC_BUTTON_LOGOUT, L"注销", 10, iY += 30, 80, 26);
    g_LoginDialog.AddButton(IDC_BUTTON_CODEPAY, L"扫码支付", 10, iY += 30, 80, 26);
    g_LoginDialog.AddButton(IDC_BUTTON_CODEPAY2, L"扫码支付(包含区ID)", 10, iY += 30, 80, 26);

    for (int i = 0; i < LOG_LINE_COUNT; i++) {
        g_LogDialog.AddStatic(IDC_STATIC_LOG + i, L"", 0, 0, 0, 0);
    }
}

这些函数用于初始化 UI 控件和处理 GUI 事件。

10.程序入口点
INT WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int)
{
#if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
    _CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF);
#endif

    OpenIGW();

    DXUTSetCallbackDeviceCreated(OnCreateDevice);
    DXUTSetCallbackDeviceReset(OnResetDevice);
    DXUTSetCallbackDeviceLost(OnLostDevice);
    DXUTSetCallbackDeviceDestroyed(OnDestroyDevice);
    DXUTSetCallbackMsgProc(MsgProc);
    DXUTSetCallbackFrameRender(OnFrameRender);
    DXUTSetCallbackFrameMove(OnFrameMove);

    InitApp();

    DXUTInit(true, true, true);
    DXUTSetCursorSettings(true, true);
    DXUTCreateWindow(L"EmptyProject");
    DXUTCreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, true, 1024, 768, IsDeviceAcceptable, ModifyDeviceSettings);

    HWND hMainWin = DXUTGetHWND();
    SetTimer(hMainWin, 1, 500, 0);

    if (igwInitialize) {
        SetWindowTextW(hMainWin, L"EmptyProject [加载IGW组件成功]");
    }

    DXUTMainLoop();

    if (isSDOLogin && g_SDOAApp) {
        g_SDOAApp->Logout();
    }

    CloseIGW();

    return DXUTGetExitCode();
}

这是程序的入口点,初始化 DXUT 和 IGW,并进入渲染循环。

11.总结

这段代码展示了一个完整的 Direct3D 9 和 IGW 集成的应用程序框架,包括设备管理、消息处理、UI 控件和登录操作的完整流程。

3、Direct3D 9 相关的部分,包括设备创建、重置、丢失和销毁的完整流程。

1.Direct3D 9 设备创建和管理

在 Direct3D 应用程序中,设备(Device)是一个核心对象,负责与 GPU 进行交互和渲染操作。下面是 D3D9 设备创建和管理的详细流程。

1. 初始化 Direct3D 和创建设备

设备创建的回调函数:

  • 在 WinMain 函数中,设置了设备创建的回调函数:
DXUTSetCallbackDeviceCreated(OnCreateDevice);
DXUTSetCallbackDeviceReset(OnResetDevice);
DXUTSetCallbackDeviceLost(OnLostDevice);
DXUTSetCallbackDeviceDestroyed(OnDestroyDevice);

  • 这些回调函数会在设备创建、重置、丢失和销毁时被调用。

设备是否可接受的回调函数:

bool CALLBACK IsDeviceAcceptable(D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat, 
                                D3DFORMAT BackBufferFormat, bool bWindowed, void* pUserContext)
{
    // Typically want to skip backbuffer formats that don't support alpha blending
    IDirect3D9* pD3D = DXUTGetD3DObject(); 
    if (FAILED(pD3D->CheckDeviceFormat(pCaps->AdapterOrdinal, pCaps->DeviceType,
        AdapterFormat, D3DUSAGE_QUERY_POSTPIXELSHADER_BLENDING, 
        D3DRTYPE_TEXTURE, BackBufferFormat)))
        return false;
    return true;
}

  • 这个函数用于判断设备是否可接受。通常会检查后备缓冲区(BackBuffer)的格式是否支持 Alpha 混合。

修改设备设置的回调函数:

bool CALLBACK ModifyDeviceSettings(DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, const D3DCAPS9* pCaps, void* pUserContext)
{
    // 可在此处修改设备设置,例如禁用垂直同步
    // pDeviceSettings->pp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
    return true;
}

  • 这个函数在设备创建之前被调用,可以在此修改设备设置,例如禁用垂直同步等。

设备创建和重置的回调函数:

HRESULT CALLBACK OnCreateDevice(IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext)
{
    HRESULT hr;
    V_RETURN(g_DialogResourceManager.OnCreateDevice(pd3dDevice));
    if (g_SDOADx9) {
        D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp = DXUTGetPresentParameters();
        g_SDOADx9->Initialize(pd3dDevice, &d3dpp, FALSE);
    }
    return S_OK;
}

  • 这个函数在设备创建时被调用。这里主要做了以下工作:
    • 调用 g_DialogResourceManager.OnCreateDevice 来初始化对话框资源管理器。
    • 如果 g_SDOADx9 非空,则初始化 IGW 内部的图形引擎。

设备创建和重置的回调函数:

HRESULT CALLBACK OnResetDevice(IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext)
{
    HRESULT hr;
    V_RETURN(g_DialogResourceManager.OnResetDevice());
    g_LoginDialog.SetLocation(10, 10);
    g_LoginDialog.SetSize(180, 180);

    RECT rect;
    GetClientRect(DXUTGetHWND(), &rect);
    g_LogDialog.SetLocation(0, rect.bottom - LOG_LINE_COUNT * LOG_LINE_HEIGHT);
    g_LogDialog.SetSize(rect.right, LOG_LINE_COUNT * LOG_LINE_HEIGHT);

    for (int i = 0; i < LOG_LINE_COUNT; i++) {
        CDXUTStatic* pStatic = g_LogDialog.GetStatic(IDC_STATIC_LOG + i);
        pStatic->SetLocation(0, LOG_LINE_HEIGHT * i);
        pStatic->SetSize(g_LogDialog.GetWidth(), LOG_LINE_HEIGHT);
    }

    if (g_SDOADx9) {
        D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp = DXUTGetPresentParameters();
        g_SDOADx9->OnDeviceReset(&d3dpp);
    }
    return S_OK;
}

  • 这个函数在设备重置时被调用。主要做了以下工作:
    • 调用 g_DialogResourceManager.OnResetDevice 来重置对话框资源管理器。
    • 0 设置登录对话框和日志对话框的位置和大小。
    • 如果 g_SDOADx9 非空,则通知 IGW 图形引擎设备已重置。

处理设备丢失回调函数:

void CALLBACK OnLostDevice(void* pUserContext)
{
    g_DialogResourceManager.OnLostDevice();
    if (g_SDOADx9)
        g_SDOADx9->OnDeviceLost();
}

  • 这个函数在设备丢失时被调用。主要做了以下工作:
    • 调用 g_DialogResourceManager.OnLostDevice 来处理对话框资源管理器中的设备丢失。
    • 如果 g_SDOADx9 非空,则通知 IGW 图形引擎设备已丢失。

释放设备资源回调函数:

void CALLBACK OnDestroyDevice(void* pUserContext)
{
    g_DialogResourceManager.OnDestroyDevice();
    if (g_SDOADx9)
        g_SDOADx9->Finalize();
}

  • 这个函数在设备销毁时被调用。主要做了以下工作:
    • 调用 g_DialogResourceManager.OnDestroyDevice 来释放对话框资源管理器中的资源。
    • 如果 g_SDOADx9 非空,则调用 g_SDOADx9->Finalize 来释放 IGW 图形引擎的资源。
2. 渲染流程

帧移动更新回调函数:

void CALLBACK OnFrameMove(IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext)
{
    // 可在此处更新场景逻辑
}

  • 这个函数在每帧移动时被调用,可用于更新场景逻辑。

渲染场景的回调函数帧渲染:

void CALLBACK OnFrameRender(IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext)
{
    HRESULT hr;
    V(pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_ARGB(0, 45, 50, 170), 1.0f, 0));
    if (SUCCEEDED(pd3dDevice->BeginScene())) {
        g_LoginDialog.OnRender(fElapsedTime);
        g_LogDialog.OnRender(fElapsedTime);
        if (g_SDOADx9)
            g_SDOADx9->RenderEx();
        V(pd3dDevice->EndScene());
    }
}

  • 这个函数在每帧渲染时被调用。主要做了以下工作:
    • 清除渲染目标和 Z 缓冲区。
    • 开始渲染场景。
    • 渲染登录对话框和日志对话框。
    • 如果 g_SDOADx9 非空,则调用 g_SDOADx9->RenderEx 渲染 IGW 图形界面。
    • 结束渲染场景。
3.消息处理
LRESULT CALLBACK MsgProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, 
                         bool* pbNoFurtherProcessing, void* pUserContext)
{
    if (g_SDOADx9) {
        LRESULT lResult;
        if (g_SDOADx9->OnWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam, &lResult) == SDOA_OK) {
            *pbNoFurtherProcessing = true;
            return lResult;
        }
    }

    if ((UINT)SDOA_WM_CLIENT_RUN == uMsg) {
        if (g_SDOAApp) {
            onSDOLogin = true;
            g_SDOAApp->ShowLoginDialog(OnLogin2, 0, 0);
            SDOAWinProperty tmpWinPro;
            tmpWinPro.nLeft = 10;
            tmpWinPro.nTop = 10;
            if (g_SDOAApp->GetWinProperty(L"igwUserLoginDialog", &tmpWinPro) == SDOA_OK) {
                if (g_SDOAApp->SetWinProperty(L"igwUserLoginDialog", &tmpWinPro) == SDOA_OK) {
                    tmpWinPro.nTop = 10;
                } else {
                    tmpWinPro.nTop = 20;
                }
            }
        }
    }

    if (uMsg == WM_KEYDOWN && wParam == 'F') {
        DXUTToggleFullScreen();
    }

    if (uMsg == WM_TIMER) {
    }

    *pbNoFurtherProcessing = g_DialogResourceManager.MsgProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
    if (*pbNoFurtherProcessing)
        return 0;

    *pbNoFurtherProcessing = g_LoginDialog.MsgProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
    if (*pbNoFurtherProcessing)
        return 0;

    *pbNoFurtherProcessing = g_LogDialog.MsgProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
    if (*pbNoFurtherProcessing)
        return 0;

    return 0;
}

  • 这个函数用于处理窗口消息。主要做了以下工作:
    • 如果 g_SDOADx9 非空,则将消息传递给 IGW 模块处理。
    • 处理自定义的 SDOA_WM_CLIENT_RUN 消息,显示登录对话框。
    • 处理按键事件(例如切换全屏)。
    • 让对话框资源管理器和各个对话框处理消息。
4. 主程序入口点
INT WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int)
{
#if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
    _CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF);
#endif

    OpenIGW();

    DXUTSetCallbackDeviceCreated(OnCreateDevice);
    DXUTSetCallbackDeviceReset(OnResetDevice);
    DXUTSetCallbackDeviceLost(OnLostDevice);
    DXUTSetCallbackDeviceDestroyed(OnDestroyDevice);
    DXUTSetCallbackMsgProc(MsgProc);
    DXUTSetCallbackFrameRender(OnFrameRender);
    DXUTSetCallbackFrameMove(OnFrameMove);

    InitApp();

    DXUTInit(true, true, true);
    DXUTSetCursorSettings(true, true);
    DXUTCreateWindow(L"EmptyProject");
    DXUTCreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, true, 1024, 768, IsDeviceAcceptable, ModifyDeviceSettings);

    HWND hMainWin = DXUTGetHWND();
    SetTimer(hMainWin, 1, 500, 0);

    if (igwInitialize) {
        SetWindowTextW(hMainWin, L"EmptyProject [加载IGW组件成功]");
    }

    DXUTMainLoop();

    if (isSDOLogin && g_SDOAApp) {
        g_SDOAApp->Logout();
    }

    CloseIGW();

    return DXUTGetExitCode();
}

  • 这个函数是程序的入口点。主要做了以下工作:
    • 初始化内存调试标志(在调试模式下)。
    • 调用 OpenIGW 加载 IGW 组件。
    • 设置 DXUT 的各种回调函数。
    • 初始化应用程序的 UI 控件。
    • 初始化 DXUT 并创建窗口和 Direct3D 设备。
    • 设置定时器。
    • 如果 IGW 初始化成功,设置窗口标题。
    • 进入 DXUT 的主循环。
    • 如果登录成功,退出时登出。
    • 释放 IGW 组件。
  • 通过这些步骤,程序完成了 Direct3D 设备的创建、管理和渲染流程,以及与 IGW 组件的集成。

这段代码展示了如何使用 Direct3D 9 和 DXUT 框架来创建一个基本的图形应用程序,并集成了一个名为 IGW 的组件进行登录和支付操作。它涵盖了设备管理、窗口消息处理、资源创建和释放等方面的内容。

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