2025年4月12日 星期六 乙巳(蛇)年 正月十三 设为首页 加入收藏
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Lua 学习笔记

时间:12-14来源:作者:点击数:4
  • -- 单行注释以两个连字符开头
  • --[[
  • 多行注释
  • --]]
  • ----------------------------------------------------
  • -- 1. 变量和流程控制
  • ----------------------------------------------------
  • num = 42 -- 所有的数字都是双精度浮点型。
  • -- 别害怕,64 位的双精度浮点型数字中有 52 位用于
  • -- 保存精确的整型值; 对于 52 位以内的整型值,
  • -- 不用担心精度问题。
  • s = 'walternate' -- 和 Python 一样,字符串不可变。
  • t = "也可以用双引号"
  • u = [[ 多行的字符串
  • 以两个方括号
  • 开始和结尾。]]
  • t = nil -- 撤销 t 的定义; Lua 支持垃圾回收。
  • -- 块使用 do/end 之类的关键字标识:
  • while num < 50 do
  • num = num + 1 -- 不支持 ++ 或 += 运算符。
  • end
  • -- If 语句:
  • if num > 40 then
  • print('over 40')
  • elseif s ~= 'walternate' then -- ~= 表示不等于。
  • -- 像 Python 一样,用 == 检查是否相等 ;字符串同样适用。
  • io.write('not over 40\n') -- 默认标准输出。
  • else
  • -- 默认全局变量。
  • thisIsGlobal = 5 -- 通常使用驼峰。
  • -- 如何定义局部变量:
  • local line = io.read() -- 读取标准输入的下一行。
  • -- ..操作符用于连接字符串:
  • print('Winter is coming, ' .. line)
  • end
  • -- 未定义的变量返回 nil。
  • -- 这不是错误:
  • foo = anUnknownVariable -- 现在 foo = nil.
  • aBoolValue = false
  • --只有 nil 和 false 为假; 0 和 ''均为真!
  • if not aBoolValue then print('false') end
  • -- 'or'和 'and'短路
  • -- 类似于 C/js 里的 a?b:c 操作符:
  • ans = aBoolValue and 'yes' or 'no' --> 'no'
  • karlSum = 0
  • for i = 1, 100 do -- 范围包含两端
  • karlSum = karlSum + i
  • end
  • -- 使用 "100, 1, -1" 表示递减的范围:
  • fredSum = 0
  • for j = 100, 1, -1 do fredSum = fredSum + j end
  • -- 通常,范围表达式为 begin, end[, step].
  • -- 循环的另一种结构:
  • repeat
  • print('the way of the future')
  • num = num - 1
  • until num == 0
  • ----------------------------------------------------
  • -- 2. 函数。
  • ----------------------------------------------------
  • function fib(n)
  • if n < 2 then return n end
  • return fib(n - 2) + fib(n - 1)
  • end
  • -- 支持闭包及匿名函数:
  • function adder(x)
  • -- 调用 adder 时,会创建返回的函数,
  • -- 并且会记住 x 的值:
  • return function (y) return x + y end
  • end
  • a1 = adder(9)
  • a2 = adder(36)
  • print(a1(16)) --> 25
  • print(a2(64)) --> 100
  • -- 返回值、函数调用和赋值都可以
  • -- 使用长度不匹配的 list。
  • -- 不匹配的接收方会被赋值 nil;
  • -- 不匹配的发送方会被丢弃。
  • x, y, z = 1, 2, 3, 4
  • -- x = 1、y = 2、z = 3, 而 4 会被丢弃。
  • function bar(a, b, c)
  • print(a, b, c)
  • return 4, 8, 15, 16, 23, 42
  • end
  • x, y = bar('zaphod') --> 打印 "zaphod nil nil"
  • -- 现在 x = 4, y = 8, 而值 15..42 被丢弃。
  • -- 函数是一等公民,可以是局部的,也可以是全局的。
  • -- 以下表达式等价:
  • function f(x) return x * x end
  • f = function (x) return x * x end
  • -- 这些也是等价的:
  • local function g(x) return math.sin(x) end
  • local g; g = function (x) return math.sin(x) end
  • -- 以上均因'local g',使得 g 可以自引用。
  • local g = function(x) return math.sin(x) end
  • -- 等价于 local function g(x)..., 但函数体中 g 不可自引用
  • -- 顺便提下,三角函数以弧度为单位。
  • -- 用一个字符串参数调用函数,可以省略括号:
  • print 'hello' --可以工作。
  • -- 调用函数时,如果只有一个 table 参数,
  • -- 同样可以省略括号(table 详情见下):
  • print {} -- 一样可以工作。
  • ----------------------------------------------------
  • -- 3. Table。
  • ----------------------------------------------------
  • -- Table = Lua 唯一的组合数据结构;
  • -- 它们是关联数组。
  • -- 类似于 PHP 的数组或者 js 的对象,
  • -- 它们是哈希表或者字典,也可以当列表使用。
  • -- 按字典/map 的方式使用 Table:
  • -- Dict 字面量默认使用字符串类型的 key:
  • t = {key1 = 'value1', key2 = false}
  • -- 字符串 key 可以使用类似 js 的点标记:
  • print(t.key1) -- 打印 'value1'.
  • t.newKey = {} -- 添加新的键值对。
  • t.key2 = nil -- 从 table 删除 key2。
  • -- 使用任何非 nil 的值作为 key:
  • u = {['@!#'] = 'qbert', [{}] = 1729, [6.28] = 'tau'}
  • print(u[6.28]) -- 打印 "tau"
  • -- 数字和字符串的 key 按值匹配的
  • -- table 按 id 匹配。
  • a = u['@!#'] -- 现在 a = 'qbert'.
  • b = u[{}] -- 我们或许期待的是 1729, 但是得到的是 nil:
  • -- b = nil ,因为没有找到。
  • -- 之所以没找到,是因为我们用的 key 与保存数据时用的不是同
  • -- 一个对象。
  • -- 所以字符串和数字是移植性更好的 key。
  • -- 只需要一个 table 参数的函数调用不需要括号:
  • function h(x) print(x.key1) end
  • h{key1 = 'Sonmi~451'} -- 打印'Sonmi~451'.
  • for key, val in pairs(u) do -- 遍历 Table
  • print(key, val)
  • end
  • -- _G 是一个特殊的 table,用于保存所有的全局变量
  • print(_G['_G'] == _G) -- 打印'true'.
  • -- 按列表/数组的方式使用:
  • -- 列表字面量隐式添加整数键:
  • v = {'value1', 'value2', 1.21, 'gigawatts'}
  • for i = 1, #v do -- #v 是列表的大小
  • print(v[i]) -- 索引从 1 开始!! 太疯狂了!
  • end
  • -- 'list'并非真正的类型,v 其实是一个 table,
  • -- 只不过它用连续的整数作为 key,可以像 list 那样去使用。
  • ----------------------------------------------------
  • -- 3.1 元表(metatable) 和元方法(metamethod)。
  • ----------------------------------------------------
  • -- table 的元表提供了一种机制,支持类似操作符重载的行为。
  • -- 稍后我们会看到元表如何支持类似 js prototype 的行为。
  • f1 = {a = 1, b = 2} -- 表示一个分数 a/b.
  • f2 = {a = 2, b = 3}
  • -- 这会失败:
  • -- s = f1 + f2
  • metafraction = {}
  • function metafraction.__add(f1, f2)
  • local sum = {}
  • sum.b = f1.b * f2.b
  • sum.a = f1.a * f2.b + f2.a * f1.b
  • return sum
  • end
  • setmetatable(f1, metafraction)
  • setmetatable(f2, metafraction)
  • s = f1 + f2 -- 调用在 f1 的元表上的__add(f1, f2) 方法
  • -- f1, f2 没有关于元表的 key,这点和 js 的 prototype 不一样。
  • -- 因此你必须用 getmetatable(f1) 获取元表。
  • -- 元表是一个普通的 table,
  • -- 元表的 key 是普通的 Lua 中的 key,例如__add。
  • -- 但是下面一行代码会失败,因为 s 没有元表:
  • -- t = s + s
  • -- 下面提供的与类相似的模式可以解决这个问题:
  • -- 元表的__index 可以重载用于查找的点操作符:
  • defaultFavs = {animal = 'gru', food = 'donuts'}
  • myFavs = {food = 'pizza'}
  • setmetatable(myFavs, {__index = defaultFavs})
  • eatenBy = myFavs.animal -- 可以工作!感谢元表
  • -- 如果在 table 中直接查找 key 失败,会使用
  • -- 元表的__index 递归地重试。
  • -- __index 的值也可以是 function(tbl, key)
  • -- 这样可以支持自定义查找。
  • -- __index、__add 等的值,被称为元方法。
  • -- 这里是一个 table 元方法的清单:
  • -- __add(a, b) for a + b
  • -- __sub(a, b) for a - b
  • -- __mul(a, b) for a * b
  • -- __div(a, b) for a / b
  • -- __mod(a, b) for a % b
  • -- __pow(a, b) for a ^ b
  • -- __unm(a) for -a
  • -- __concat(a, b) for a .. b
  • -- __len(a) for #a
  • -- __eq(a, b) for a == b
  • -- __lt(a, b) for a < b
  • -- __le(a, b) for a <= b
  • -- __index(a, b) <fn or a table> for a.b
  • -- __newindex(a, b, c) for a.b = c
  • -- __call(a, ...) for a(...)
  • ----------------------------------------------------
  • -- 3.2 与类相似的 table 和继承。
  • ----------------------------------------------------
  • -- Lua 没有内建的类;可以通过不同的方法,利用表和元表
  • -- 来实现类。
  • -- 下面是一个例子,解释在后面:
  • Dog = {} -- 1.
  • function Dog:new() -- 2.
  • local newObj = {sound = 'woof'} -- 3.
  • self.__index = self -- 4.
  • return setmetatable(newObj, self) -- 5.
  • end
  • function Dog:makeSound() -- 6.
  • print('I say ' .. self.sound)
  • end
  • mrDog = Dog:new() -- 7.
  • mrDog:makeSound() -- 'I say woof' -- 8.
  • -- 1. Dog 看上去像一个类;其实它是一个 table。
  • -- 2. 函数 tablename:fn(...) 等价于
  • -- 函数 tablename.fn(self, ...)
  • -- 冒号(:)只是添加了 self 作为第一个参数。
  • -- 阅读 7 & 8 条 了解 self 变量是如何得到其值的。
  • -- 3. newObj 是类 Dog 的一个实例。
  • -- 4. self = 被继承的类。通常 self = Dog,不过继承可以改变它。
  • -- 如果把 newObj 的元表和__index 都设置为 self,
  • -- newObj 就可以得到 self 的函数。
  • -- 5. 备忘:setmetatable 返回其第一个参数。
  • -- 6. 冒号(:)的作用和第 2 条一样,不过这里
  • -- self 是一个实例,而不是类
  • -- 7. 等价于 Dog.new(Dog),所以在 new() 中,self = Dog。
  • -- 8. 等价于 mrDog.makeSound(mrDog); self = mrDog。
  • ----------------------------------------------------
  • -- 继承的例子:
  • LoudDog = Dog:new() -- 1.
  • function LoudDog:makeSound()
  • local s = self.sound .. ' ' -- 2.
  • print(s .. s .. s)
  • end
  • seymour = LoudDog:new() -- 3.
  • seymour:makeSound() -- 'woof woof woof' -- 4.
  • -- 1. LoudDog 获得 Dog 的方法和变量列表。
  • -- 2. 因为 new() 的缘故,self 拥有了一个'sound' key,参见第 3 条。
  • -- 3. 等价于 LoudDog.new(LoudDog),转换一下就是
  • -- Dog.new(LoudDog),这是因为 LoudDog 没有'new' key,
  • -- 但是它的元表中有 __index = Dog。
  • -- 结果: seymour 的元表是 LoudDog,并且
  • -- LoudDog.__index = Dog。所以有 seymour.key
  • -- = seymour.key, LoudDog.key, Dog.key
  • -- 从其中第一个有指定 key 的 table 获取。
  • -- 4. 在 LoudDog 可以找到'makeSound'的 key;
  • -- 等价于 LoudDog.makeSound(seymour)。
  • -- 如果有必要,子类也可以有 new(),与基类相似:
  • function LoudDog:new()
  • local newObj = {}
  • -- 初始化 newObj
  • self.__index = self
  • return setmetatable(newObj, self)
  • end
  • ----------------------------------------------------
  • -- 4. 模块
  • ----------------------------------------------------
  • --[[ 我把这部分给注释了,这样脚本剩下的部分可以运行
  • -- 假设文件 mod.lua 的内容类似这样:
  • local M = {}
  • local function sayMyName()
  • print('Hrunkner')
  • end
  • function M.sayHello()
  • print('Why hello there')
  • sayMyName()
  • end
  • return M
  • -- 另一个文件可以使用 mod.lua 的功能:
  • local mod = require('mod') -- 运行文件 mod.lua.
  • -- require 是包含模块的标准做法。
  • -- require 等价于: (针对没有被缓存的情况;参见后面的内容)
  • local mod = (function ()
  • <contents of mod.lua>
  • end)()
  • -- mod.lua 被包在一个函数体中,因此 mod.lua 的局部变量
  • -- 对外不可见。
  • -- 下面的代码可以工作,因为在这里 mod = mod.lua 中的 M:
  • mod.sayHello() -- Says hello to Hrunkner.
  • -- 这是错误的;sayMyName 只在 mod.lua 中存在:
  • mod.sayMyName() -- 错误
  • -- require 返回的值会被缓存,所以一个文件只会被运行一次,
  • -- 即使它被 require 了多次。
  • -- 假设 mod2.lua 包含代码"print('Hi!')"。
  • local a = require('mod2') -- 打印 Hi!
  • local b = require('mod2') -- 不再打印; a=b.
  • -- dofile 与 require 类似,但是不缓存:
  • dofile('mod2') --> Hi!
  • dofile('mod2') --> Hi! (再次运行,与 require 不同)
  • -- loadfile 加载一个 lua 文件,但是并不运行它。
  • f = loadfile('mod2') -- Calling f() runs mod2.lua.
  • -- loadstring 是 loadfile 的字符串版本。
  • g = loadstring('print(343)') --返回一个函数。
  • g() -- 打印 343; 在此之前什么也不打印。
  • --]]

参考

为什么?我非常兴奋地学习 lua, 这样我就可以使用 Löve 2D 游戏引擎 来编游戏。

怎么做?我从 BlackBulletIV 的面向程序员的 Lua 指南 入门。接着我阅读了官方的 Lua 编程 一书。

lua-users.org 上的 Lua 简明参考 应该值得一看。

本文没有涉及标准库的内容:

顺便说一下,整个文件是可运行的 Lua; 保存为 learn-cn.lua 用命令 lua learn-cn.lua 启动吧!使用 Lua,欢乐常在!

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