- -- 单行注释以两个连字符开头
-
- --[[
- 多行注释
- --]]
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- -- 1. 变量和流程控制
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- num = 42 -- 所有的数字都是双精度浮点型。
- -- 别害怕,64 位的双精度浮点型数字中有 52 位用于
- -- 保存精确的整型值; 对于 52 位以内的整型值,
- -- 不用担心精度问题。
-
- s = 'walternate' -- 和 Python 一样,字符串不可变。
- t = "也可以用双引号"
- u = [[ 多行的字符串
- 以两个方括号
- 开始和结尾。]]
- t = nil -- 撤销 t 的定义; Lua 支持垃圾回收。
-
- -- 块使用 do/end 之类的关键字标识:
- while num < 50 do
- num = num + 1 -- 不支持 ++ 或 += 运算符。
- end
-
- -- If 语句:
- if num > 40 then
- print('over 40')
- elseif s ~= 'walternate' then -- ~= 表示不等于。
- -- 像 Python 一样,用 == 检查是否相等 ;字符串同样适用。
- io.write('not over 40\n') -- 默认标准输出。
- else
- -- 默认全局变量。
- thisIsGlobal = 5 -- 通常使用驼峰。
-
- -- 如何定义局部变量:
- local line = io.read() -- 读取标准输入的下一行。
-
- -- ..操作符用于连接字符串:
- print('Winter is coming, ' .. line)
- end
-
- -- 未定义的变量返回 nil。
- -- 这不是错误:
- foo = anUnknownVariable -- 现在 foo = nil.
-
- aBoolValue = false
-
- --只有 nil 和 false 为假; 0 和 ''均为真!
- if not aBoolValue then print('false') end
-
- -- 'or'和 'and'短路
- -- 类似于 C/js 里的 a?b:c 操作符:
- ans = aBoolValue and 'yes' or 'no' --> 'no'
-
- karlSum = 0
- for i = 1, 100 do -- 范围包含两端
- karlSum = karlSum + i
- end
-
- -- 使用 "100, 1, -1" 表示递减的范围:
- fredSum = 0
- for j = 100, 1, -1 do fredSum = fredSum + j end
-
- -- 通常,范围表达式为 begin, end[, step].
-
- -- 循环的另一种结构:
- repeat
- print('the way of the future')
- num = num - 1
- until num == 0
-
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- -- 2. 函数。
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-
- function fib(n)
- if n < 2 then return n end
- return fib(n - 2) + fib(n - 1)
- end
-
- -- 支持闭包及匿名函数:
- function adder(x)
- -- 调用 adder 时,会创建返回的函数,
- -- 并且会记住 x 的值:
- return function (y) return x + y end
- end
- a1 = adder(9)
- a2 = adder(36)
- print(a1(16)) --> 25
- print(a2(64)) --> 100
-
- -- 返回值、函数调用和赋值都可以
- -- 使用长度不匹配的 list。
- -- 不匹配的接收方会被赋值 nil;
- -- 不匹配的发送方会被丢弃。
-
- x, y, z = 1, 2, 3, 4
- -- x = 1、y = 2、z = 3, 而 4 会被丢弃。
-
- function bar(a, b, c)
- print(a, b, c)
- return 4, 8, 15, 16, 23, 42
- end
-
- x, y = bar('zaphod') --> 打印 "zaphod nil nil"
- -- 现在 x = 4, y = 8, 而值 15..42 被丢弃。
-
- -- 函数是一等公民,可以是局部的,也可以是全局的。
- -- 以下表达式等价:
- function f(x) return x * x end
- f = function (x) return x * x end
-
- -- 这些也是等价的:
- local function g(x) return math.sin(x) end
- local g; g = function (x) return math.sin(x) end
- -- 以上均因'local g',使得 g 可以自引用。
- local g = function(x) return math.sin(x) end
- -- 等价于 local function g(x)..., 但函数体中 g 不可自引用
-
- -- 顺便提下,三角函数以弧度为单位。
-
- -- 用一个字符串参数调用函数,可以省略括号:
- print 'hello' --可以工作。
-
- -- 调用函数时,如果只有一个 table 参数,
- -- 同样可以省略括号(table 详情见下):
- print {} -- 一样可以工作。
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- -- 3. Table。
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- -- Table = Lua 唯一的组合数据结构;
- -- 它们是关联数组。
- -- 类似于 PHP 的数组或者 js 的对象,
- -- 它们是哈希表或者字典,也可以当列表使用。
-
- -- 按字典/map 的方式使用 Table:
-
- -- Dict 字面量默认使用字符串类型的 key:
- t = {key1 = 'value1', key2 = false}
-
- -- 字符串 key 可以使用类似 js 的点标记:
- print(t.key1) -- 打印 'value1'.
- t.newKey = {} -- 添加新的键值对。
- t.key2 = nil -- 从 table 删除 key2。
-
- -- 使用任何非 nil 的值作为 key:
- u = {['@!#'] = 'qbert', [{}] = 1729, [6.28] = 'tau'}
- print(u[6.28]) -- 打印 "tau"
-
- -- 数字和字符串的 key 按值匹配的
- -- table 按 id 匹配。
- a = u['@!#'] -- 现在 a = 'qbert'.
- b = u[{}] -- 我们或许期待的是 1729, 但是得到的是 nil:
- -- b = nil ,因为没有找到。
- -- 之所以没找到,是因为我们用的 key 与保存数据时用的不是同
- -- 一个对象。
- -- 所以字符串和数字是移植性更好的 key。
-
- -- 只需要一个 table 参数的函数调用不需要括号:
- function h(x) print(x.key1) end
- h{key1 = 'Sonmi~451'} -- 打印'Sonmi~451'.
-
- for key, val in pairs(u) do -- 遍历 Table
- print(key, val)
- end
-
- -- _G 是一个特殊的 table,用于保存所有的全局变量
- print(_G['_G'] == _G) -- 打印'true'.
-
- -- 按列表/数组的方式使用:
-
- -- 列表字面量隐式添加整数键:
- v = {'value1', 'value2', 1.21, 'gigawatts'}
- for i = 1, #v do -- #v 是列表的大小
- print(v[i]) -- 索引从 1 开始!! 太疯狂了!
- end
- -- 'list'并非真正的类型,v 其实是一个 table,
- -- 只不过它用连续的整数作为 key,可以像 list 那样去使用。
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- -- 3.1 元表(metatable) 和元方法(metamethod)。
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- -- table 的元表提供了一种机制,支持类似操作符重载的行为。
- -- 稍后我们会看到元表如何支持类似 js prototype 的行为。
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- f1 = {a = 1, b = 2} -- 表示一个分数 a/b.
- f2 = {a = 2, b = 3}
-
- -- 这会失败:
- -- s = f1 + f2
-
- metafraction = {}
- function metafraction.__add(f1, f2)
- local sum = {}
- sum.b = f1.b * f2.b
- sum.a = f1.a * f2.b + f2.a * f1.b
- return sum
- end
-
- setmetatable(f1, metafraction)
- setmetatable(f2, metafraction)
-
- s = f1 + f2 -- 调用在 f1 的元表上的__add(f1, f2) 方法
-
- -- f1, f2 没有关于元表的 key,这点和 js 的 prototype 不一样。
- -- 因此你必须用 getmetatable(f1) 获取元表。
- -- 元表是一个普通的 table,
- -- 元表的 key 是普通的 Lua 中的 key,例如__add。
-
- -- 但是下面一行代码会失败,因为 s 没有元表:
- -- t = s + s
- -- 下面提供的与类相似的模式可以解决这个问题:
-
- -- 元表的__index 可以重载用于查找的点操作符:
- defaultFavs = {animal = 'gru', food = 'donuts'}
- myFavs = {food = 'pizza'}
- setmetatable(myFavs, {__index = defaultFavs})
- eatenBy = myFavs.animal -- 可以工作!感谢元表
-
- -- 如果在 table 中直接查找 key 失败,会使用
- -- 元表的__index 递归地重试。
-
- -- __index 的值也可以是 function(tbl, key)
- -- 这样可以支持自定义查找。
-
- -- __index、__add 等的值,被称为元方法。
- -- 这里是一个 table 元方法的清单:
-
- -- __add(a, b) for a + b
- -- __sub(a, b) for a - b
- -- __mul(a, b) for a * b
- -- __div(a, b) for a / b
- -- __mod(a, b) for a % b
- -- __pow(a, b) for a ^ b
- -- __unm(a) for -a
- -- __concat(a, b) for a .. b
- -- __len(a) for #a
- -- __eq(a, b) for a == b
- -- __lt(a, b) for a < b
- -- __le(a, b) for a <= b
- -- __index(a, b) <fn or a table> for a.b
- -- __newindex(a, b, c) for a.b = c
- -- __call(a, ...) for a(...)
-
- ----------------------------------------------------
- -- 3.2 与类相似的 table 和继承。
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-
- -- Lua 没有内建的类;可以通过不同的方法,利用表和元表
- -- 来实现类。
-
- -- 下面是一个例子,解释在后面:
-
- Dog = {} -- 1.
-
- function Dog:new() -- 2.
- local newObj = {sound = 'woof'} -- 3.
- self.__index = self -- 4.
- return setmetatable(newObj, self) -- 5.
- end
-
- function Dog:makeSound() -- 6.
- print('I say ' .. self.sound)
- end
-
- mrDog = Dog:new() -- 7.
- mrDog:makeSound() -- 'I say woof' -- 8.
-
- -- 1. Dog 看上去像一个类;其实它是一个 table。
- -- 2. 函数 tablename:fn(...) 等价于
- -- 函数 tablename.fn(self, ...)
- -- 冒号(:)只是添加了 self 作为第一个参数。
- -- 阅读 7 & 8 条 了解 self 变量是如何得到其值的。
- -- 3. newObj 是类 Dog 的一个实例。
- -- 4. self = 被继承的类。通常 self = Dog,不过继承可以改变它。
- -- 如果把 newObj 的元表和__index 都设置为 self,
- -- newObj 就可以得到 self 的函数。
- -- 5. 备忘:setmetatable 返回其第一个参数。
- -- 6. 冒号(:)的作用和第 2 条一样,不过这里
- -- self 是一个实例,而不是类
- -- 7. 等价于 Dog.new(Dog),所以在 new() 中,self = Dog。
- -- 8. 等价于 mrDog.makeSound(mrDog); self = mrDog。
-
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-
- -- 继承的例子:
-
- LoudDog = Dog:new() -- 1.
-
- function LoudDog:makeSound()
- local s = self.sound .. ' ' -- 2.
- print(s .. s .. s)
- end
-
- seymour = LoudDog:new() -- 3.
- seymour:makeSound() -- 'woof woof woof' -- 4.
-
- -- 1. LoudDog 获得 Dog 的方法和变量列表。
- -- 2. 因为 new() 的缘故,self 拥有了一个'sound' key,参见第 3 条。
- -- 3. 等价于 LoudDog.new(LoudDog),转换一下就是
- -- Dog.new(LoudDog),这是因为 LoudDog 没有'new' key,
- -- 但是它的元表中有 __index = Dog。
- -- 结果: seymour 的元表是 LoudDog,并且
- -- LoudDog.__index = Dog。所以有 seymour.key
- -- = seymour.key, LoudDog.key, Dog.key
- -- 从其中第一个有指定 key 的 table 获取。
- -- 4. 在 LoudDog 可以找到'makeSound'的 key;
- -- 等价于 LoudDog.makeSound(seymour)。
-
- -- 如果有必要,子类也可以有 new(),与基类相似:
- function LoudDog:new()
- local newObj = {}
- -- 初始化 newObj
- self.__index = self
- return setmetatable(newObj, self)
- end
-
- ----------------------------------------------------
- -- 4. 模块
- ----------------------------------------------------
-
-
- --[[ 我把这部分给注释了,这样脚本剩下的部分可以运行
-
- -- 假设文件 mod.lua 的内容类似这样:
- local M = {}
-
- local function sayMyName()
- print('Hrunkner')
- end
-
- function M.sayHello()
- print('Why hello there')
- sayMyName()
- end
-
- return M
-
- -- 另一个文件可以使用 mod.lua 的功能:
- local mod = require('mod') -- 运行文件 mod.lua.
-
- -- require 是包含模块的标准做法。
- -- require 等价于: (针对没有被缓存的情况;参见后面的内容)
- local mod = (function ()
- <contents of mod.lua>
- end)()
- -- mod.lua 被包在一个函数体中,因此 mod.lua 的局部变量
- -- 对外不可见。
-
- -- 下面的代码可以工作,因为在这里 mod = mod.lua 中的 M:
- mod.sayHello() -- Says hello to Hrunkner.
-
- -- 这是错误的;sayMyName 只在 mod.lua 中存在:
- mod.sayMyName() -- 错误
-
- -- require 返回的值会被缓存,所以一个文件只会被运行一次,
- -- 即使它被 require 了多次。
-
- -- 假设 mod2.lua 包含代码"print('Hi!')"。
- local a = require('mod2') -- 打印 Hi!
- local b = require('mod2') -- 不再打印; a=b.
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- -- dofile 与 require 类似,但是不缓存:
- dofile('mod2') --> Hi!
- dofile('mod2') --> Hi! (再次运行,与 require 不同)
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- -- loadfile 加载一个 lua 文件,但是并不运行它。
- f = loadfile('mod2') -- Calling f() runs mod2.lua.
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- -- loadstring 是 loadfile 的字符串版本。
- g = loadstring('print(343)') --返回一个函数。
- g() -- 打印 343; 在此之前什么也不打印。
-
- --]]
-
为什么?我非常兴奋地学习 lua, 这样我就可以使用 Löve 2D 游戏引擎 来编游戏。
怎么做?我从 BlackBulletIV 的面向程序员的 Lua 指南 入门。接着我阅读了官方的 Lua 编程 一书。
lua-users.org 上的 Lua 简明参考 应该值得一看。
本文没有涉及标准库的内容:
顺便说一下,整个文件是可运行的 Lua; 保存为 learn-cn.lua 用命令 lua learn-cn.lua 启动吧!使用 Lua,欢乐常在!