有限状态机又简称 FSM(Finite-State Machine 的首字母缩写),也可以称为有限状态自动机。它是为研究有限内存的计算过程和某些语言类而抽象出的一种计算模型。有限状态机拥有有限数量的状态,每个状态可以迁移到零个或多个状态,输入字串决定执行哪个状态的迁移。
现实生活中,状态是随处可见的,并且通过不同的状态来做不同的事。比如冷了加衣服、饿了吃饭、困了睡觉等。这里的冷了、饿了、困了是三种不同的状态,并且根据这三个状态的转变驱动了不同行为的产生(加衣服、吃饭和睡觉)。
有限状态机有两个必要的特点,一是离散的,二是有限的。基于这两点,现实世界上绝大多数事物因为复杂的状态而无法用有限状态机表示。
而描述事物的有限状态机模型的元素由以下组成:
除了应用于数学模型外,有限状态机在许多不同领域都有重要应用,包括电气工程、语言学、计算机科学、哲学、生物学、数学和逻辑学。有限状态机归属于自动机理论,下面的自动机理论的领域分层图中就可以看出,越是外层的概念越复杂。
FSM 持有有限多个状态集合,有当前状态、默认状态、接收的外部数据等。并且 FSM 有一系列的行为:启动 FSM、退出 FSM 以及状态转移等。
State(状态)也会有一系列的行为:进入状态,转移状态等。并且 State 还有动作行为,比如电视机当前频道正在播放西游记,切换频道后就变成了播放封神榜,原理上是一样的。
【示例】下面以游戏中的宠物为例,将这个宠物看做一个 FSM,比如这个宠物每天 8 点开始挣金币,中午 12 点开始打坐练功,8 点和 12 点就是对这个 FSM 的输入语句,对应的状态则开始执行,代码如下所示:
package main
import (
"fmt"
)
// 接口
type IFSMState interface {
Enter()
Exit()
CheckTransition(hour int) bool
Hour() int
}
// State父struct
type FSMState struct{}
// 进入状态
func (this *FSMState) Enter() {
//
}
// 退出状态
func (this *FSMState) Exit() {
//
}
// 状态转移检测
func (this *FSMState) CheckTransition(hour int) {
//
}
// 打坐
type ZazenState struct {
hour int
FSMState
}
func NewZazenState() *ZazenState {
return &ZazenState{hour: 8}
}
func (this *ZazenState) Enter() {
fmt.Println("ZazenState: 开始打坐")
}
func (this *ZazenState) Exit() {
fmt.Println("ZazenState: 退出打坐")
}
func (this *ZazenState) Hour() int {
return this.hour
}
// 状态转移检测
func (this *ZazenState) CheckTransition(hour int) bool {
if hour == this.hour {
return true
}
return false
}
// 工作
type WorkerState struct {
hour int
FSMState
}
func NewWorkerState() *WorkerState {
return &WorkerState{hour: 12}
}
func (this *WorkerState) Enter() {
fmt.Println("WorkerState: 开始工作")
}
func (this *WorkerState) Exit() {
fmt.Println("WorkerState: 退出工作")
}
func (this *WorkerState) Hour() int {
return this.hour
}
// 状态转移检测
func (this *WorkerState) CheckTransition(hour int) bool {
if hour == this.hour {
return true
}
return false
}
type FSM struct {
// 持有状态集合
states map[string]IFSMState
// 当前状态
current_state IFSMState
// 默认状态
default_state IFSMState
// 外部输入数据
input_data int
// 是否初始化
inited bool
}
// 初始化FSM
func (this *FSM) Init() {
this.Reset()
}
// 添加状态到FSM
func (this *FSM) AddState(key string, state IFSMState) {
if this.states == nil {
this.states = make(map[string]IFSMState, 2)
}
this.states[key] = state
}
// 设置默认的State
func (this *FSM) SetDefaultState(state IFSMState) {
this.default_state = state
}
// 转移状态
func (this *FSM) TransitionState() {
nextState := this.default_state
input_data := this.input_data
if this.inited {
for _, v := range this.states {
if input_data == v.Hour() {
nextState = v
break
}
}
}
if ok := nextState.CheckTransition(this.input_data); ok {
if this.current_state != nil {
// 退出前一个状态
this.current_state.Exit()
}
this.current_state = nextState
this.inited = true
nextState.Enter()
}
}
// 设置输入数据
func (this *FSM) SetInputData(inputData int) {
this.input_data = inputData
this.TransitionState()
}
// 重置
func (this *FSM) Reset() {
this.inited = false
}
func main() {
zazenState := NewZazenState()
workerState := NewWorkerState()
fsm := new(FSM)
fsm.AddState("ZazenState", zazenState)
fsm.AddState("WorkerState", workerState)
fsm.SetDefaultState(zazenState)
fsm.Init()
fsm.SetInputData(8)
fsm.SetInputData(12)
fsm.SetInputData(12)
fsm.SetInputData(8)
fsm.SetInputData(12)
}
运行结果如下所示:
FSM 主要是处理外部数据而产生状态的转变,所以别打算去封装它。不同的条件,不同的状态以及不同的处理方式令 FSM 基本上不太可能去封装,只能做一些语法上的包装罢了。
真实的场景中,这个宠物所做的工作可能会非常多。比如自动判断周边的环境,发现怪物就去打怪,没血了就自动补血,然后实在打不过就逃跑等等。
上例中的 SetInputData() 就是用于模拟周边环境的数据对宠物的影响,更复杂的情况还在于宠物有时候执行的动作是不能被打断的(上例中的 Exit() 方法),它只有在完成某个周期的行为才能被终止。这个很容易理解。比如宠物发送网络数据包的时候就不能轻易的被中断,那这个时候其实是可以实现同步原语,状态之间互相 wait。FSM 被广泛用于游戏设计和其它各方面,的确是个比较重要的数学模型。