空接口可以保存任何类型这个特性可以方便地用于容器的设计。下面例子使用 map 和 interface{} 实现了一个字典。字典在其他语言中的功能和 map 类似,可以将任意类型的值做成键值对保存,然后进行找回、遍历操作。详细实现过程请参考下面的代码。
package main
import "fmt"
// 字典结构
type Dictionary struct {
data map[interface{}]interface{} // 键值都为interface{}类型
}
// 根据键获取值
func (d *Dictionary) Get(key interface{}) interface{} {
return d.data[key]
}
// 设置键值
func (d *Dictionary) Set(key interface{}, value interface{}) {
d.data[key] = value
}
// 遍历所有的键值,如果回调返回值为false,停止遍历
func (d *Dictionary) Visit(callback func(k, v interface{}) bool) {
if callback == nil {
return
}
for k, v := range d.data {
if !callback(k, v) {
return
}
}
}
// 清空所有的数据
func (d *Dictionary) Clear() {
d.data = make(map[interface{}]interface{})
}
// 创建一个字典
func NewDictionary() *Dictionary {
d := &Dictionary{}
// 初始化map
d.Clear()
return d
}
func main() {
// 创建字典实例
dict := NewDictionary()
// 添加游戏数据
dict.Set("My Factory", 60)
dict.Set("Terra Craft", 36)
dict.Set("Don't Hungry", 24)
// 获取值及打印值
favorite := dict.Get("Terra Craft")
fmt.Println("favorite:", favorite)
// 遍历所有的字典元素
dict.Visit(func(key, value interface{}) bool {
// 将值转为int类型,并判断是否大于40
if value.(int) > 40 {
// 输出很贵
fmt.Println(key, "is expensive")
return true
}
// 默认都是输出很便宜
fmt.Println(key, "is cheap")
return true
})
}
字典内部拥有一个 data 字段,其类型为 map。这个 map 的键和值都是 interface{} 类型,也就是实现任意类型关联任意类型。字典的值设置和获取通过 Set() 和 Get() 两个方法来完成,参数都是 interface{}。详细实现代码如下:
// 字典结构
type Dictionary struct {
data map[interface{}]interface{} // 键值都为interface{}类型
}
// 根据键获取值
func (d *Dictionary) Get(key interface{}) interface{} {
return d.data[key]
}
// 设置键值
func (d *Dictionary) Set(key interface{}, value interface{}) {
d.data[key] = value
}
代码说明如下:
每个容器都有遍历操作。遍历时,需要提供一个回调返回需要遍历的数据。为了方便在必要时终止遍历操作,可以将回调的返回值设置为 bool 类型,外部逻辑在回调中不需要遍历时直接返回 false 即可终止遍历。
Dictionary 的 Visit() 方法需要传入回调函数,回调函数的类型为 func(k,v interface{})bool。每次遍历时获得的键值关联数据通过回调函数的 k 和 v 参数返回。Visit 的详细实现请参考下面的代码:
// 遍历所有的键值, 如果回调返回值为false, 停止遍历
func (d *Dictionary) Visit(callback func(k, v interface{}) bool) {
if callback == nil {
return
}
for k, v := range d.data {
if !callback(k, v) {
return
}
}
}
代码说明如下:
字典结构包含有 map,需要在创建 Dictionary 实例时初始化 map。这个过程通过 Dictionary 的 Clear() 方法完成。在 NewDictionary 中调用 Clear() 方法避免了 map 初始化过程的代码重复问题。请参考下面的代码:
// 清空所有的数据
func (d *Dictionary) Clear() {
d.data = make(map[interface{}]interface{})
}
// 创建一个字典
func NewDictionary() *Dictionary {
d := &Dictionary{}
// 初始化map
d.Clear()
return d
}
代码说明如下:
字典实现完成后,需要经过一个测试过程,查看这个字典是否存在问题。
将一些字符串和数值组合放入到字典中,然后再从字典中根据键查询出对应的值,接着再遍历一个字典中所有的元素。详细实现过程请参考下面的代码:
func main() {
// 创建字典实例
dict := NewDictionary()
// 添加游戏数据
dict.Set("My Factory", 60)
dict.Set("Terra Craft", 36)
dict.Set("Don't Hungry", 24)
// 获取值及打印值
favorite := dict.Get("Terra Craft")
fmt.Println("favorite:", favorite)
// 遍历所有的字典元素
dict.Visit(func(key, value interface{}) bool {
// 将值转为int类型, 并判断是否大于40
if value.(int) > 40 {
// 输出“很贵”
fmt.Println(key, "is expensive")
return true
}
// 默认都是输出“很便宜”
fmt.Println(key, "is cheap")
return true
})
}
代码说明如下:
运行代码,输出如下: